" Сияние "
| |
Heruvimus | Дата: Воскресенье, 10.03.2013, 03:15 | Сообщение # 81 |
Генералисимус
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 295
Статус: Offline
| Привет Кайн . Ну чтож , рад что ты согласен помоч мне в деле построения локаций . Первый вопрос такой . Открываем ГЕКК , активируем главный эсм , Что дальше ? Всмысле как сделать абсолютно новую ячейку , не копируя убежища и пещеры уже имеющиеся в игре ?
|
|
| |
KAIN | Дата: Воскресенье, 10.03.2013, 10:40 | Сообщение # 82 |
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
| - (Heruvimus, привет! Вот здесь я начал писать про стройку, это в середине текста - можешь просмотреть весь, там есть полезно. Начнём с нуля, закончим... Там как раз есть всё что нужно. Ну не всё, но начать можно! Локации называй начиная с AAATGWHer................... (AAA- для удобства поиска, TGW - название мода, Нer - начало ника автор, он у тебя длинный! Так что сам придумай сокращённый вариант. Это временно - потом оставим только AAATGW......... - просто так сразу можно проверить, что ты мог случайно изменить в игре.)
Основные правила: - При копировании нужного из другого игрового интерьера, в свой - (Главное меню- Edit - Copy Render) - ничего с мест ни сдвигать и не удалять. Увидел, что у чужой (не нашего мода) локации появилась такая звёздочка Сразу останавливай работу и загружай раннее сохранение (создай папку и сохраняй esp в котором работаешь - просто копируй из Data игры и в папку - AAATGWBunker01.esp, AAATGWBunker02.esp и так далее) из неё и будешь сохранения.
Не факт, что звёздочка появилась, из-за того, что ты что то удалил, или изменил, но как говорится лучше перебдеть, чем не добдеть!
- Если требуется изменить размер игрового объекта - меняй ему ID имя и соглашайся на создание нового объекта с именами то же самое AAATGWHer........... (удалил старое имя из строки ID и вписал новое, выскочит окно с предупреждением, что объект изменён - "создать новую форму" - соглашаешься "Да") и работаешь с новым объектом.
- Не забывай включать привязку к сетке и углу (по ссылке почитай) иначе замучаешься стыковать элементы стен. В обще всё, что вытаскиваешь из окна Object Window в Рабочее окно (интерьер) делай с включенной привязкой.
- При создании Cell выставляй освещение и звук, как в примерно таких же локациях игры (потом сделаем, как надо)
Пока всё! Буду заходить и читать и отвечать.
А анимацией тяжёлый случай! Не всё так просто как я думал - придётся учиться и мучатся. Хотим сделать подъём игрока по лестнице (вертикальной) без телепортов - с анимацией подъёма.
|
|
| |
Heruvimus | Дата: Воскресенье, 10.03.2013, 14:37 | Сообщение # 83 |
Генералисимус
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 295
Статус: Offline
| Привет кайн , я немного о другом . Я хочу состряпать два уровня , а по сути один , просто двухэтажный , токсичных пещер . Если брать уже готовые , например убежища , и перестраивать их , то получается дикая муть из недоудалённых стен потолков , и другой мути . Мне интересно начать всё с нуля . Если это возможно . Я понимаю что потом с навмеш придется возится , но думаю это лучше чем муть которая у меня получается . Что мне нужно ? Интерьер новый , или чего ? Если интерьер , то как создать , абсолютно новый чтоб был , и чтоб максимально соответствовал карте из фоллаут 2 ?
Сообщение отредактировал Heruvimus - Воскресенье, 10.03.2013, 14:39 |
|
| |
KAIN | Дата: Воскресенье, 10.03.2013, 19:47 | Сообщение # 84 |
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
| wHeruvimus, понятно!
Для начала посмотри в esp мода - там есть интерьер Toксичные пещеры - это система пещер от входа то люка в полу. Люк телепорт. Кликн по любому элементу стены пещеры и скопируй ID имя - сохрани где нибудь. Оно пригодится для поиска. ID люка так же скопируй и сохрани.
Далее не сохраняясь в File-Data делаешь активным esp в котором будешь строить. Плюс ставишь галки у update.esp и FalloutNV_Lang.esp. FalloutNV.ecm загрузится сам (галку можно не ставить).
Если не создавал esp подключаешь update.esp и FalloutNV_Lang.esp. и FalloutNV.esm Активным файлом ничего не делаешь. Выскочит окно с вопросом - Продолжить без активного файла? Да Как только GECK загрузится сохраняй esp - вписывай имя AAATGWHerToxicGaveUp2 И создавай новую ячейку интерьера. Главное меню - World - Cells, откроется окно Cell в нём правый клик по списку интерьеров и выбрать New впишешь ID имя AAATGWHerToxicCaveUp2 ну а в окне рядом по русски Токсичные пещеры уровень 2 Ок. Больше ничего там можно не менять - свет и прочее пока не нужно.
Стало быть тебе нужно продолжить с тупиковой части элемента пещер. На потолок прилепить люк и приставить лестницы. ID люка и стен пещеры ты знаешь В Filter окна Object Windos вписываешь и находишь. Перетаскиваешь в интерьер. Стены пещеры также - В Filter начинай удалять с конца цифры и буквы у ID имени стены пещер, что бы открылся весь список с именами начинающимися так же. Не забудь в дереве папок выбрать ALL
Картинка уровня у тебя есть! Если нет пришлю - смотри и примерно такое же ставь. Стены близкие по цветам - потом всегда текстуру изменим, если понадобиться. Но лучше поискать игровое. Чем больше мы поменяем, тем больше станет объем мода. Сам понимаешь, что открыв в NifSkope стену и заменив текстуру - мы будем вынуждены сохранить её в папке мода. В bsa архив то не сохранишь, с другим именем.
Конечно придётся поискать нужное в папках дерева окна Объектов - ведь там всё на английском, пользуйся Preview - правый клик по строчке списка объектов - Preview оставь окно Объектов выделенным и стрелками клавиатуры перегоняй строчки и смотри выбирая нужное. Найдя перетаскивай в окно интерьера и лепи как нужно. Размеры, длины - всё примерно, на глаз. Для сравнения можно перетащить туда же одного непися и сравнивать расстояния и размеры помещений по нему. Для ориентировки, как поставить мебель, шкафы и тп., что бы не сделать слишком узко или широко. Ну вроде всё - пиши если что!
|
|
| |
Graf | Дата: Воскресенье, 07.04.2013, 19:56 | Сообщение # 85 |
Маршал
Группа: Модераторы
Сообщений: 106
Статус: Offline
| KAIN, кстати на мг я написал как сделать поднятие "по веревке" для гг зажимая пробел.
|
|
| |
|