Портируем броню Fallout 3 в Fallout NV
|
|
KAIN | Дата: Вторник, 19.07.2011, 07:08 | Сообщение # 51 |
![KAIN](/avatar/31/922919.gif) Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
| Привет! Heruvimus, Quote (Heruvimus) открывается окошко с двумя шкалами внизу, и какими то четырьмя кружочками с радужными треугольникам NiMaterialProperty - пропорции материала Я не пользовался, но судя из названий это настройка материала Emissive Color - сколько света выделяет материал (самосвечение) и его цвет Specular Color - Specular своего рода пятно отражения (блеска) замечал на стёклах, под определённым углом зрения, чем ярче свет - тем сильнее отражение - вот для примера здесь слабое отражение здесь сильное Это думаю настройка цвета такого отражения и интенсивность.
Glossiness - это глянец, похоже на отражение, но больше относится к размеру пятна и к переходу от основного цвета к цвету пятна глянца (переход резче) почти нет полутонов.
Alpha - думаю альфаканал прозрачность материала
Emit Multi - скорее всего связано с многотекстурными материалами, когда в одном материале несколько разных текстур, со своими настройками. (скорее всего не работает, так как наши текстуры простые из одного материала )
Ambient - цвет материала в затемнённой зоне (в тени) при значении цвета 0 текстуры будет отображаться как абсолютно черная, при значении 255 «затемнение» объекта будет не естественно ярким. Не знаю как GECK но в TES(редактор Обливион) это не работало средних значений не было - всегда ставили 255, при остальных значениях цвет в тени был чёрным.
Diffuse - основной цвет материала, освещаемых светом (солнечные лучи, лампочка) Как ты наверное заметил Diffuse и Ambient не активны (заданы в текстуре dds) Вообщем примерно так - поэкспериментируй если есть желание. Но когда в моде броня выглядит пластмассовой, блестящей вот тут и надо менять настройки описанные выше. А лучше просто скопировать из игровой модели эту строку и вставить в свою модель. Зачем мучаться! Хотя кто знает - для необычного объекта может и надо делать свои настройки. Пока.
|
|
| |
Heruvimus | Дата: Вторник, 19.07.2011, 12:51 | Сообщение # 52 |
![Heruvimus](/avatar/77/3649-241316.gif) Генералисимус
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 295
Статус: Offline
| Спасибо,понял.Слушай я чего то не могу ни одной темы завести в рабочей группе с модом которую ты для меня создал,вроде написано что я всё могу,может и правда могу,только не знаю как.Подскажи пожалуйста,ато я так и не наполню ни чем тот раздел. Добавлено (19.07.2011, 12:51) --------------------------------------------- Всё,разобрался что к чему.
|
|
| |
Гость | Дата: Понедельник, 25.07.2011, 21:00 | Сообщение # 53 |
Группа: Гости
| Я вот хотел бы вопрос задать,"Всё то же самое повторяем со всеми остальными предметами снаряжения. Не трогаем части тела и части повреждений"как это понять?С какими другими предметами снаряжения?И когда их можно будет уже соединить?То есть если голова один файл а штаны другой то когда их, и как, можно будет соединить?
|
|
| |
Heruvimus | Дата: Понедельник, 25.07.2011, 23:03 | Сообщение # 54 |
![Heruvimus](/avatar/77/3649-241316.gif) Генералисимус
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 295
Статус: Offline
| Quote (Гость) Я вот хотел бы вопрос задать,"Всё то же самое повторяем со всеми остальными предметами снаряжения. Не трогаем части тела и части повреждений"как это понять?С какими другими предметами снаряжения?И когда их можно будет уже соединить?То есть если голова один файл а штаны другой то когда их, и как, можно будет соединить? Да там просто всё.Модель условна поделена на зоны(блок текстур),каждой зоне соответствует своя текстура(блок текстур),они (текстуры) лежат в основном в одной папке,но не всегда,могут лежать и в разных.Открываеш например ноги,смотриш что на них было в оригинале,и наносиш тоже самое только из тех папок которые ты создал в Data для своего мода.А объединятся они все на твоей модели,которую ты разукрашиваеш.По сути ты заново прописываеш пути к текстурам и привязываеш их к данной модели.
|
|
| |