scn GrupGECKScript
Begin WorkModMode
    if E==ASA
     G.E.C.K. Enable
    endif
end
перевод со "скриптового"
Начало блока
Если E равно ASA
группа GECK активна
конец проверки
конец блока

CASPER


Живу на даче.
Солнце, речка,
 лес,цветы,
клубника и вишня.
И никакого Интернета
Красота!
Galko

         G                         E                         C                        K                                                                                                                  

Главная | Мой профиль | Выход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Модератор форума: Graf  
Форум » ИНФОРМАЦИОННЫЙ СЕКТОР » СТАТЬИ, УРОКИ, ИНСТРУКЦИИ И ТП. » Портируем броню Fallout 3 в Fallout NV (Описание работы)
Портируем броню Fallout 3 в Fallout NV
KAINДата: Вторник, 19.07.2011, 07:08 | Сообщение # 51
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Привет! Heruvimus,
Quote (Heruvimus)
открывается окошко с двумя шкалами внизу, и какими то четырьмя кружочками с радужными треугольникам

NiMaterialProperty - пропорции материала
Я не пользовался, но судя из названий это настройка материала
Emissive Color - сколько света выделяет материал (самосвечение) и его цвет
Specular Color - Specular своего рода пятно отражения (блеска) замечал на стёклах, под определённым углом зрения, чем ярче свет - тем сильнее отражение - вот для примера
здесь слабое отражение
здесь сильное
Это думаю настройка цвета такого отражения и интенсивность.

Glossiness - это глянец, похоже на отражение, но больше относится к размеру пятна и к переходу от основного цвета к цвету пятна глянца (переход резче) почти нет полутонов.


Alpha - думаю альфаканал прозрачность материала

Emit Multi - скорее всего связано с многотекстурными материалами, когда в одном материале несколько разных текстур, со своими настройками. (скорее всего не работает, так как наши текстуры простые из одного материала )

Ambient - цвет материала в затемнённой зоне (в тени) при значении цвета 0 текстуры будет отображаться как абсолютно черная, при значении 255 «затемнение» объекта будет не естественно ярким. Не знаю как GECK но в TES(редактор Обливион) это не работало средних значений не было - всегда ставили 255, при остальных значениях цвет в тени был чёрным.

Diffuse - основной цвет материала, освещаемых светом (солнечные лучи, лампочка)
Как ты наверное заметил Diffuse и Ambient не активны (заданы в текстуре dds)
Вообщем примерно так - поэкспериментируй если есть желание.
Но когда в моде броня выглядит пластмассовой, блестящей вот тут и надо менять настройки описанные выше. А лучше просто скопировать из игровой модели эту строку и вставить в свою модель.
Зачем мучаться! Хотя кто знает - для необычного объекта может и надо делать свои настройки.
Пока.
 
HeruvimusДата: Вторник, 19.07.2011, 12:51 | Сообщение # 52
Генералисимус
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 295
Статус: Offline
Спасибо,понял.Слушай я чего то не могу ни одной темы завести в рабочей группе с модом которую ты для меня создал,вроде написано что я всё могу,может и правда могу,только не знаю как.Подскажи пожалуйста,ато я так и не наполню ни чем тот раздел.

Добавлено (19.07.2011, 12:51)
---------------------------------------------
Всё,разобрался что к чему.

 
ГостьДата: Понедельник, 25.07.2011, 21:00 | Сообщение # 53
Группа: Гости





Я вот хотел бы вопрос задать,"Всё то же самое повторяем со всеми остальными предметами снаряжения.
Не трогаем части тела и части повреждений"как это понять?С какими другими предметами снаряжения?И когда их можно будет уже соединить?То есть если голова один файл а штаны другой то когда их, и как, можно будет соединить?
 
HeruvimusДата: Понедельник, 25.07.2011, 23:03 | Сообщение # 54
Генералисимус
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 295
Статус: Offline
Quote (Гость)
Я вот хотел бы вопрос задать,"Всё то же самое повторяем со всеми остальными предметами снаряжения. Не трогаем части тела и части повреждений"как это понять?С какими другими предметами снаряжения?И когда их можно будет уже соединить?То есть если голова один файл а штаны другой то когда их, и как, можно будет соединить?

Да там просто всё.Модель условна поделена на зоны(блок текстур),каждой зоне соответствует своя текстура(блок текстур),они (текстуры) лежат в основном в одной папке,но не всегда,могут лежать и в разных.Открываеш например ноги,смотриш что на них было в оригинале,и наносиш тоже самое только из тех папок которые ты создал в Data для своего мода.А объединятся они все на твоей модели,которую ты разукрашиваеш.По сути ты заново прописываеш пути к текстурам и привязываеш их к данной модели.
 
Форум » ИНФОРМАЦИОННЫЙ СЕКТОР » СТАТЬИ, УРОКИ, ИНСТРУКЦИИ И ТП. » Портируем броню Fallout 3 в Fallout NV (Описание работы)
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный хостинг uCoz