scn GrupGECKScript
Begin WorkModMode
    if E==ASA
     G.E.C.K. Enable
    endif
end
перевод со "скриптового"
Начало блока
Если E равно ASA
группа GECK активна
конец проверки
конец блока

CASPER


Живу на даче.
Солнце, речка,
 лес,цветы,
клубника и вишня.
И никакого Интернета
Красота!
Galko

         G                         E                         C                        K                                                                                                                  

Главная | Мой профиль | Выход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Graf  
Форум » ИНФОРМАЦИОННЫЙ СЕКТОР » СТАТЬИ, УРОКИ, ИНСТРУКЦИИ И ТП. » Как создать Мировую модель (GO) _go.nif для FalloutNV (создание модели лежащей в "мире")
Как создать Мировую модель (GO) _go.nif для FalloutNV
KAINДата: Среда, 08.08.2012, 18:28 | Сообщение # 1
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Начнём, как обычно в Max!
Имеем такую броню для которой нам нужно сделать GO модель.


Эту задачу можно выполнить разными способами:
1. Создать контейнер, сумку и тп. для брони.
2. Отретекстурить игровой "сверток" брони или одежды.
3. Набрать "свёрток" из деталей своей брони.
И тп.

Мы попробуем набрать "комплект" для GO модели из деталей имеющейся брони.
Не буду что то советовать, тут дело вкуса каждого, но какие то, одну, две значимые детали, по которым ваша броня будет выглядит необычно и отличаться от других надо добавить обязательно.
В этом комплекте брони, это голова медведя, пояс со снаряжением, знак принадлежности к фракции.
Ну и для "наполнения" добавим сапоги, панцирь и защиту для рук.

Определились.

Отделяем от брони нужное.
Конвертируем в Editable Mesh и в режиме выбора элеметов Element, отделяем ненужные детали и части от модели Detach, а затем удаляем.
Возможно что то придётся удалять в режиме редактирования Vertex (вершин) или Polygon (полигонов)
Удалили не нужное и оставили нужное.


Следующая задача "заделать" все отверстия. Сделаем это на примере сапога.
Скрываем всё ненужное.


Выделяем все вершины на сапоге и соединяем Weld


Переходим в режим редактирования Edge (ребра) и удерживая клавишу CTRL выделяем все рёбра по краю отверстия.


Затем включив инструмент Select and Uniform Sсale (шкала), нажимаем клавишу SHIFT и "заужаем" отверстие.


Отпускаем SHIFT и завершаем "заделку" отверстия, до тех пор пока все новые полигоны не сойдутся в одну точку в центре.


Сливаем Weld вершины в центре заделанного отверстия и немного отпускамем эту вершину внутрь сапога.


Отверстие "заделано"
Для чего мы это сделали.
Наша GO модель будет и так сама по себе сложная из-за большого количества деталей. Не заделывая отверстия нам пришлось бы применять двухстороннее отображение текстур на детали. Тем самым увеличивая объем модели.
А это совсем уж не хорошо!

Таким же способом закройте отверстия на других деталях.

Далее исправление текстур на местах закрытых отверстий.

Правка текстур на "закрытых" отверстиях

Применяем к сапогу модификатор Unwrap UWV


Включаем режим редактирования плоскостей, лиц (Face), удерживая CTRL кликаем и выделяем все полигоны отверстия (станут красными).


В свитке Parameters модификатора Unwrap UWV нажимаем кнопку Edit и открываем окно Edit UWVs в котором выбираем текстуру для отображения в окне.


Нажав на кнопку Options снимаем галку Use Custom Bitmap Size и в Brightness добавляем освещения (яркости) текстуре.


Вы видите, что наша заплатка сейчас в виде красной полоски в верхней части сапога. Она не развёрнута на текстуре.
Давайте развернём! Для этого в главном меню окна Edit UWVs нажимаем на Mapping и выбираем Normal Mapping ( это автоматический режим создания развертки в видах спереди, сзади, слева , с права сверху и тп.)


Нам нужен вид сверху - выбираем Top\Botton Mapping и нажимаем кнопку OK


В режиме Freeform Mode (свободная трансформация) перетаскиваем развёртку на нужное место текстуры, изменяем размер, вращаем и тп. Одним словом подгоняем.


В рабочем окне на сапоге видим результат своих действий.
Если требуется включаем режим работы с вершинами


И двигая вершины по одной выстраиваем нужную форму.
С этим осторожно. При сильном изменении формы развёртки на модели могут возникнуть "потяжки" текстуры.
Поэтому лучше выбирать на текстуре максимально подходящие по форме и цвету места.
По правильному - нужно сделать снимок развёртки а затем в графическом редакторе нарисовать, или сделать текстуру для заплатки. (Писать слишком много, но если кому интересно прочитать можно здесь - то же коротко, но принцип понять можно Типа урока по созданию аксессуаров Но мы постараемся уложить все детали модели GO так, что бы отверстия были максимально закрыты другими деталями.

С текстурой разобрались. Закрываем окно Edit UWVs, а сапог конвертируем в Editable Mesh, что бы из стека убрать модификатор Unwrap UWV - он больше не нужен.


Не большой совет - на этой модели брони очень много отдельных текстур, из которых использованы лишь части (кусочки). Лучше в графическом редакторе вырезать нужное из большой текстуры и сделать сборную текстуру (допустим сапоги, штаны, куртка и тп.) а по свободным маленьким местам в ней разложить, эмблемки, пуговки и так далее.
Объём мода уменьшится на много, да и самому работать проще!

Далее раскладка


Сложите всё нужные вам детали в "кучку", при необходимости используйте модификаторы :
FFD 4x4x4.

Управляя Контрольными вершинами сгибайте и подгоняйте детали друг к другу.

Инструмент Шкала

Изменяйте размер.
Одним словом сложите ваш набор брони, как вам хочется.

Создаём коллизию

Перед созданием коллизии соедините все детали брони в одну модель. (Attach List)

В окне Attach Options оставьте по умолчанию.

Затем поставьте центр модели в нулевые координаты


Подготовили модель.
Далее у нас есть два варианта экспортировать модель в NifSkope и вставить её с заменой в игровую GO модель имеющую коллизию.
Второй - создать коллизию в Max, а после экспорта сделать нужные настройки для коллизии.

Начнём с простого.
Экспортируем модель - нашу "солянку" из деталей брони.


Если у вас версия плагина экспорта новее, чем у меня выберите в настройках экспорта тип корневого нода BSFadeNode
Сохраняйте с именем ................._GO.NIF

В Nifskope - открываем второе окно с игровой GO моделью брони. Копируем и вставляем из своей в игровую модель все блоки NiTriStrips
Копируем

Вставляем

Игровую модель удаляем и имеем игровую коллизию и нашу модель брони.


Прописываем пути к текстурам.


Сохраняем nif поверх ................._GO.NIF.
В GECK выбираем созданный nif как World Model (Мировую модель брони GO)

Второй вариант (сложный)


Примените к модели модификатор bhkRigindBody




Выставьте настройки как на скрине, в Material выбирите нужный материал и нажмите Clone Mesh


Допишу, как только смогу!
 
HeruvimusДата: Среда, 08.08.2012, 21:40 | Сообщение # 2
Генералисимус
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 295
Статус: Offline
А как поправить текстуры на заплатках ?

Добавлено (08.08.2012, 21:40)
---------------------------------------------
И есть ли возможность сохранить наколенник на сапоге , но приопустив его немного вниз ?

 
KAINДата: Четверг, 09.08.2012, 08:08 | Сообщение # 3
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Heruvimus, Привет!
Я вчера уже не мог продолжать писать, продолжу сегодня.
Далее будет:
- про текстуры
- про коллизию
- про экспорт и настройку в NIfSkope
Quote (Heruvimus)
И есть ли возможность сохранить наколенник на сапоге , но приопустив его немного вниз ?

Есть! Сейчас он скрыт, закончим с сапогом, расскроем наколенник, поставим как надо и приатачим к сапогу.
Пока.
 
HeruvimusДата: Суббота, 11.08.2012, 13:05 | Сообщение # 4
Генералисимус
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 295
Статус: Offline
Снетерпением жду продолжения !!!

Добавлено (09.08.2012, 16:20)
---------------------------------------------

Quote (KAIN)
Не большой совет - на этой модели брони очень много отдельных текстур, из которых использованы лишь части (кусочки). Лучше в графическом редакторе вырезать нужное из большой текстуры и сделать сборную текстуру (допустим сапоги, штаны, куртка и тп.) а по свободным маленьким местам в ней разложить, эмблемки, пуговки и так далее. Объём мода уменьшится на много, да и самому работать проще


Все дело в том что одна и та же текстура у меня используется на разных кусках брони на разных моделях . Именно эта модель , она уникальная в моде , но есть ещё и другие , броня преторианца , броня прима , броня рекрута , броня векселария , просто создовать новую карту текстур для каждой брони , мне кажется маленько геморно . Проще не помещать в мод часть текстур , те которые есть в игре и так , просто указать к ним путь как на оригинальной броне из игры стоит , так и колличество текстур в моде уменьшится , и качество не пострадает .. Ну это сугубо моё мнение .

Добавлено (11.08.2012, 13:05)
---------------------------------------------
Кайн , не бросай этот урок пожалуйста , а то я , и многие другие так и останутся недоучками .

 
KAINДата: Суббота, 11.08.2012, 15:35 | Сообщение # 5
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Heruvimus, Привет!
Завтра выходной - постараюсь дописать.
Пока.
 
HeruvimusДата: Среда, 15.08.2012, 01:58 | Сообщение # 6
Генералисимус
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 295
Статус: Offline
Мега огромное мега спасибо !!!!!!!!Всё просто афигеннооо!!!!!!
 
Форум » ИНФОРМАЦИОННЫЙ СЕКТОР » СТАТЬИ, УРОКИ, ИНСТРУКЦИИ И ТП. » Как создать Мировую модель (GO) _go.nif для FalloutNV (создание модели лежащей в "мире")
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный хостинг uCoz