scn GrupGECKScript
Begin WorkModMode
    if E==ASA
     G.E.C.K. Enable
    endif
end
перевод со "скриптового"
Начало блока
Если E равно ASA
группа GECK активна
конец проверки
конец блока

CASPER


Живу на даче.
Солнце, речка,
 лес,цветы,
клубника и вишня.
И никакого Интернета
Красота!
Galko

         G                         E                         C                        K                                                                                                                  

Главная | Мой профиль | Выход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: Graf  
Форум » ИНФОРМАЦИОННЫЙ СЕКТОР » СТАТЬИ, УРОКИ, ИНСТРУКЦИИ И ТП. » ПОРТИРУЕМ БРОНЮ В ОБЛИВИОН (Рабочая тема)
ПОРТИРУЕМ БРОНЮ В ОБЛИВИОН
KAINДата: Суббота, 20.10.2012, 15:48 | Сообщение # 1
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Задача - эту броню из Скурим портировать в Обливин.


ОГЛАВЛЕНИЕ:

Немного (о сложностях и трудностях) Перейти к тексту

1. Чем нужно уметь пользоваться (основные инструменты и модификаторы) Перейти к тексту
2. Импорт тела, скелета, брони и "черновая" подгонка размеров и положения модели Перейти к тексту
3. Поза (создание анимированного скелета) Перейти к тексту
4. Скининг и "чистовая" подгонка и доводка модели. Перейти к тексту
5. Создание Мировых моделей брони _GND и иконок для инвентаря. Перейти к тексту
6. Экспорт, настройка модели в NifSkope и работа в редакторе игры - TESConstructionSet Перейти к тексту
 
KAINДата: Воскресенье, 21.10.2012, 07:19 | Сообщение # 2
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Немного о сложностях и трудностях.

Поза


1. Размер тела Скурим (и как следствие брони, одежды) больше , чем размер тела Обливион
2. Разная поза - положение тела, рук и ног, поворот ступней, пальцев на руках, наклон тела, прогиб спины и тп. (на картинке выше кисть руки Обливион (синяя) увеличена в размерах)

Модель

Модель скорее всего "портирована" в Скурим из другой игры.
Как видите, на всех частях брони, нет обратной стороны - внутреннего слоя полигонов. Даже на тех, где он быть просто обязан (наплечные щитки, перчатки), детали, как бы прозрачна если смотреть изнутри.
На деталях, где внутренняя сторона не видна, не "закрыты" отверстия (горловина поддоспешника, рукава, поножи, сапоги).
Кто то скажет, что в NifSkope к модели можно добавить нод NiStencilProperty и модель перестанет быть прозрачной, текстура будет отображаться с двух сторон. И будет хорошо!
Будет!
Только вот нехорошим "довеском", к хорошо - будет двойное увеличение количества полигонов (половины из которых по сути нет, но движок игры исходя из параметра DRAW_BOTH в ноде NiStencilProperty будет считать, что они есть и отрисовывать их) - как следствие этого, падение FPS.(Цитата из статьи Mайка)

В нескольких местах существуют "прорывы" (нижняя деталь, частично видна из верхней детали), на картинке это рукав и щиток.
В некоторых местах, есть "развёрнутые" полигоны, то есть видимой стороной развёрнуты внутрь модели.

Выделенный красным, это полигон после поворота в правильное положение.

Броня сделана так, что поножи на броне только до колена - можно удлинить поножи, или сделать не раздельными (одним объектом) сапоги и броню.

Вывод: От разницы размеров и позы, нам никуда не деться - всё равно делать!
А вот модель для первого раза, нужно бы было взять попроще, без такого количества наложенных друг на друга несколькими слоями щитков, без ошибок сделанных ранее другими, которые нам придётся исправлять.

Но раз решили делать эту модель, давайте, оптимистично считать, что трудности и работа по исправлению модели, помогут нам узнать и освоить больше различных приемов работы в Max и NifSkope!
Начнём.
 
KAINДата: Воскресенье, 21.10.2012, 22:23 | Сообщение # 3
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
1. Чем нужно уметь пользоваться (основные инструменты и модификаторы)

Кнопки мышки:

Левая кнопка (ЛКМ) - выделение, перемещение, вращение и тп. В зависимости от выбранного инструмента.
Правая кнопка (ПКМ) - вывод контекстного меню
Колёсико:
Вращение - Zoom (зум приблизить - отдалить),
Нажать и удерживать - Pan (рука, панорамирование, сдвиг)

Инструменты Главной панели инструментов (Main Toolbar)


далее


В зависимости от версии Max и настроек интерфейса иконки кнопок могут различаться по виду, для того, что бы узнать назначение кнопки, наведите на неё указатель мышки, и дождитесь всплывающей подсказки с наименованием.


Какие инструменты нам понадобится в первую очередь:
Select by Name - Выбрать по Имени
Select And Move - Выбрать и Переместить
Select And Rotate - Выбрать и Вращать
Select And Uniform Scale - Выбрать и Равномерно Изменить (размер, пропорции)
Snaps Toggle - 3D привязка (привязка, своего рода магнит, действующая в трех измерениях и позволяюшая точно выравнивать новые объекты по заданным параметрам и элементам - вершины, рёбра, плоскости, сетка и тп.)
Мы, в основном, будем использовать привязку к вершинам Vertex, окно настроек открывается ПКМ на иконке кнопки Snaps Toggle

Для привязки только к вершинам, поставьте галкуVertex

Mirror - Зеркальное отражение объекта по заданной оси координат X,Y,Z, с клонированием, или без.
Quick Render - Быстрый Снимок (создание картинки)

Для всех инструментов есть альтернативный способ включения, через "Горячие клавиши"



Управление окнами и камерой

Основные кнопки управления окнами и камерой, находятся в нижнем правом углу редактора.

Из нам понадобятся
Zoom Extets Selected - Отцентровать камеру на выделенном
Arc Rotate Selected - Вращать камеру вокруг выделенного
- Maximize Viewport Toggle - Развернуть выделенное окно вида на всю рабочую область редактора.

Модификаторы

Модификаторы можно найти в Главном меню - Modifiers, где они рассортированы по группам.

Например в группе Parametric Deformes (Параметрические Деформаторы, то есть связанные с параметрами - сила, вес, направление, угол, и тп.), находятся деформаторы Изгиба, Скручивания, Вращения, Размягчения и тп.
Альтернативный способ нахождения и применения, через Modifier List (Cписок модификаторов)


Из модификаторов нам понадобятся:

Editable Mesh - Работа с Полигональной сеткой (создание, изменение формы объекта в различных режимах)
Skin Wrap - создание и настройка "кожи" объекта, при помощи другого объекта имеющего Skin
Skin - Создание и настройка "кожи" объекта, при помощи костей скелета.
FFD Box - Изменение формы объекта при помощи "контрольных" вершин.
Unwrap UVW - работа с текстурами, развёртками текстур и тп.

А сейчас закрепим теорию практической работой.
У нас есть "Мировая модель _GO" сапоги - давайте подготовим её к экспорту.

Как вы видите, модель прозрачная если "смотреть" через внутреннюю сторону голенищ.
На носке есть отверстия.
На подошве полигоны "наложены" в нахлёст.


Что нам нужно сделать:

1. Разделить объект на два сапога, и удалить один из них (для того, что бы не повторять работу на втором)
2. Наложить текстуру
3. Закрыть отверстие сверху (создав новые полигоны)
4. Заделать отверстия на носке сапога ( удалив старые и создав новые полигоны)
5. Избавиться от нахлёстов на подошве сапог.
6. Поправить текстуру.
7. Создать зеркальную копию объекта.
8. Немного деформировать голенища.

Делим (отделяем один объект от другого)

Переключаем окно на удобный для вас вид работы (у меня Back - с переди). Горячая клавиша V (окно выбора вида - Back)
Выделив объект, переходим в вкладку Modify.
В стеке модификаторов, нажав на + слева модификатора Editable Mesh - ЛКМ выбираем режим редактирования Element (элементы, части) строка подсветится жёлтым (режим активен).


Затем кликаем ЛКМ, по одному из сапогов.


Видим, что на модели выделилась небольшая часть. А нам нужно выделить один сапог целиком. Как быть?
1. Можно аккуратно выделить один сапог "Областью выделения"( как везде в Windows) целиком - удерживая ЛКМ и перемещая мышь.
2. Можно удерживая клавишу CTRL, выделять элементы по одному, или используя "Область выделения" добавлять к выделенному, новые части.
При необходимости - удерживая клавишу ALT, снимать выделение с "ненужных", или случайно выделенных частей.


После выделения, перешли в вкладку Modify, в свитке Edit Geometry нажали кнопку Detach (отделить, разделить) .
В окне Detach всё оставить по умолчанию и нажать ОК.

Отключить модификатор Editable Mesh, выделить один из сапогов и удалить- клавиша DEL

Текстура.

Открыть Material Editor (Редактор Материалов) Главное меню -Rendering- Material Editor (Горячая клавиша M)

Выделить свободную ячейку образцов материалом (Slot), затем в свитке Blinn Basic Parameters, нажать кнопку выбора и применения Карт текстур, она находится справа от окна выбора цветового отенка Diffuse: (Диффузный).
Откроется окно Material/Map Browser ( Выбор и Просмотр Материалов и Карт текстур)


В нём из списка выбрать двухмерную карту текстур Bitmap (Растровая) и в открывшемся окне Select Bitmap Image File (Выбрать файл растрового изображения) - выбрать основную DDS текстуру.
Затем в окне Редактора Материалов нажать кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному) и затем кнопку Show Map in Viewport (Показывать текстуру в окне проекции).

Текстуру присвоили, далее "закрываем" дыру голенища.

Активировать модификатор Editable Mesh, включить режим редактирования Vertex (вершины)
Областью выделения (Удерживать ПКМ) выделить все вершины объекта.
Затем в свитке Edit Geometry (Редактировать Геометрию) нажав кнопку Weld - Selected объединяем находящиеся рядом вершины. Порог (расстояние) объединения регулируется цифровым значением рядом с кнопкой. Если сделать слишком большим, могут быть объеденины "далёкие" вершины и деформирована модель.


Далее переходим в режим редактирования Edge (Рёбра) и удерживая CTRL по очереди выделяем все рёбра по кругу голенища. А затем удерживая Shift, инструментом Шкала делаем копии выделенных рёбер, тем самым создавая новые полигоны. Отпускаем Shift и продолжая перемещать мышь - сводим все рёбра в одну "точку".
Затем в режиме редактирования Vertex (вершины) выделяем все вершины в этой "точке" и объединяем
Weld - Selected.

Заделываем отверстия на носке сапога

Для этого используя 3D привязку к вершинам переместим несколько вершин, затем удалим старые полигоны и создадим новые, закрывая отверстия.


В режиме редактирования Vertex, включаем 3D привязку и переносим вершину, на соседнюю.
Затем переходим в режим редактирования Polygon (полигоны) и выделив два полигона - даляем, кнопка DELETE.
После удаления в свитке Edit Geometry нажимаем кнопку Greate (Создать) и двигаясь против часовой стрелки, последовательно кликаем по трём вершинам - создавая новый полигон.
Затем строим второй и третий полигоны - полностью закрывая отверстие в модели.
В местах где вершины находятся близко - новые полигоны можно не строить, а используя 3D привязку объединять их.

Таким способ закройте все отверстия.

Примечание: При создании нового полигона, вас может получится полигон, развёрнутый внутрь модели.
Прозрачный, если смотреть снаружи модели. Можно отменить последнее действие CTRL - Z и попробовать строить новый полигон по часовой стрелке.
Или перейти в свиток Surface Proporties (Свойства Поверхности) - Normals (Нормали) и нажав кнопку Flip (Развернуть, повернуть) полигон.

Избавляемся от нахлёстов полигонов на подошве.

Здесь нам нужно добавить по одному полигоны с каждой стороны


Удаляем полигоны из области нахлёста, добавляем два полигона, для сохранения геометрии модели и достраиваем недостающие.

Строить новые полигоны можно копирую Edge (Рёбра), как это мы делали, закрывая отверстие на голинище.
После того как вы, сделали копию ребра (построили новый полигон) привяжите новые вершины к вершинам модели.


После окончания работы по "заделке" отверстий - выделите все вершины модели и объедините Weld-Selected.

Правим текстуру

На новых полигонах - текстура лежит неправильно. Нужно исправлять.


Применим к модели модификатор Unwrap UVW. Главном меню - Modifiers - UV Coordinates - Unwrap UVW.
Или находим его в списке Modifiers List в Панели закладок.
Переходим в режим редактирования Face (кусочков), в свитке Parameters, нажали кнопку
Edit - открыв окно Edit UVWs.
 
KAINДата: Понедельник, 22.10.2012, 13:03 | Сообщение # 4
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
2. Импорт тела, скелета, брони и "черновая" подгонка размеров и положения модели

Импортируем в сцену Max все части брони, а именно:


-SovereignArmor_0
-SovereignBoots_0
-SovereignGloves_0
-SovereignHelmet_0


Берём модели _0 (нормальное тело), так как модели _1 ("прокаченное" тело) слишком большие!

Выбор игры Skyrin, Обливион, Fallout - не принципиально.
Галку "Skin Modifier" можно снять, а можно оставить - всё равно в Max конвертируем все части модели в Editable Mesh.

В итоге, в сцене Max - имеем полный набор снаряжения - шлем, кираса, перчатки и сапоги.

Сохраняем сцену со всеми частями брони, в новой папке, под именем MaleAll

Затем создавая новые сцены - импортируем и сохраняем по отдельности все GO "мировые" части брони.
В итоге в папке, куда мы сохраняем модели имеем такое:


Теперь можно создать в папке Data игры папки с моделями и текстурами нашего мода.
Data\Meshes\Armor\Sovereign
А в папке Sovereign две папки male и female (для nif мужской и женской брони)
То же самое с текстурами
Data\Meshes\Textures\Sovereign
И снова две папки - male и female (для текстур мужской и женской брони)
Текстуры из архива копируем в папку для текстур (male)
Текстур для женской брони пока нет, а возможно и не будет, если текстура для мужской брони удачно "наложится" на женский вариант брони.

РАБОТА В MAX.

Открываем сцену с полным комплектом MaleAll
Выделяем все части брони (правый клик мышки и обводим всё областью выделения)
Затем в Главном меню в Grup выбираем Grup (сгруппировать - создать группу)

В окне Grup оставляем всё по умолчанию, или называем группу по своему и жмём OK


Эту операцию мы провели, для того, что бы пропорционально изменять размер всех деталей и частей брони.

Далее нам нужно мужское тело Обливион, для "подогноки" размер брони.
Импортируем все части тела
(если вы распаковали meshes.bsa полностью, то части тела находятся по такому пути -
папка, которую вы создали (Допустим Oblivion - Meshes)\meshes\characters\_male )

низ (lowerbody) ,
верх (upperbody),
ступни ног (foot),
кисти рук (hand),
голову (headhuman) .

При импорте lowerbody ставим галку Import Skeleton


При импорте остальных частей галку Import Skeleton снять. Нам в сцене нужен только один скелет.

Примечание: Если у вас нет распакованных bsa архивов игры с моделями и текстурами. Извлеките нужное при помощи программы OblivionModManager
Откройте вкладку Utilities (Утилиты, инструменты)
Выбирите пункт меню BSA Browser


В открывшемся окне BSA Browser, нажмите кнопку Open (открыть путь к файлу)
В окне выбора пути найдите нужный bsa архив, допустим C:\Games\Oblivion Gold\Data\meshes.bsa
Когда данные загрузятся в окне BSA Browser вы увидите список всех объектов игры.


В этом списке можно найти, выбрать и затем извлечь, в нужное вам место и папку необходимые объекты.
Выбранные - Extract
Все - Extract All
Откроется окно для выбора пути сохранения, в котором вы можете выбрать место для сохранения, и через контекстное меню создать папку для извлечённых ресурсов игры
Клик правой кнопкой мыши - Создать - Папку


При импорте в Max не забывайте менять тип файлов, иначе вы не увидите nif файлы


Модель головы находится по пути meshes\characters\imperial


В Max имеем такое

Броня (группа), тело и скелет.

Подгоняем размер брони - выделяем Группу, включаем инструмент Select and Uniform Scale
В нижней части окна нажимаем значёк Offset Mode Transform Tupe-In и меняем значение в окне координаты Х со 100 на 95 или 96, тем самым уменьшаем Группу на 4 процента.
Затем при помощи инструмента Select and Move передвигаем Группу вверх, располагая низ сапог, по низу стоп ног.

Ещё можно чуть чуть сдвинуть вперёд, до совпадения плеч и рук тела, с рукавами и плечами брони.

ДАЛЕЕ ТЕКСТУРА.

Жмём кнопку M (английская раскладка) и открываем Material Editor (Редактор материалов)
Выделяем любой свободный слот текстур (шар).
Во вкладке Blin Basic Parameters нажимаем кнопку Diffuse, в открывшемся окне Material\Map Browser делаем двойной клик на строчке Bitmap и в окне выбора находим DDS текстуру брони (DM_Armure_final2) в папке игры Data\Meshes\Textures\Sovereign\male


Затем присваиваем текстуру броне.
Выделяем "Группу" и нажимаем кнопку Assing Material to Selection (Назначить Материал Выбранному) и после жмём кнопку Show Map in Viewport. (Показывать в сцене)
Закрываем Редактор Материалов, а в сцене имеем модель брони с наложенной текстурой.
 
KAINДата: Вторник, 23.10.2012, 20:47 | Сообщение # 5
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
3. Поза (создание анимированного скелета)

Как вы видите поза модели брони Скурим и поза тела Обливион разные, руки и ноги не совпадают. Наша задача сделать так, что бы тело Обливион, приняло позу "тела Скурим" (В нашем случае брони). И не просто приняло позу Скурим, но и могло вернуться назад в исходное положение (руки в стороны, ноги на ширине плеч).
С этим нам поможет анимация скелета.
(У меня есть готовый анимированный скелет, но он не подходит к этой броне, возможно она не из Скурим, а портирована в Скурим из другой игры. Так что придётся создавать заново.)

СОЗДАЁМ АНИМИРОВАННЫЙ СКЕЛЕТ

Переключаемся в Max на удобный для вас вид (у меня Back - спереди), затем нажав F3 включаем режим отображения "только каркас", находим кость ноги Bip01 R Calf и кликнув выделяем её.

В закладке Modify видим название кости и её цвет (цвет можно поменять на любой удобный для работы) кликнув по цветному квадратику.


Затем включаем режим автоматического создания ключей анимации нажав кнопку Auto Key - здесь


После этого сдвигаем ползунок таймера анимации в точку 30


А затем передвигаем выделенную кость ноги Bip01 R Calf по оси Х пока нога тела, не примет положение Штанов и сапог брони.

Нажав F3 и переключившись на вид окна Перспектива (клавиша P) вращаем камеру и осматриваем, что получилось.
Нужно что бы нога тела Обливин была максимально совмещена со штанами и сапогами. При необходимости двигаем кость по осям Х и Y.
Выставили (кнопка анимации по прежнему включена).

Выбираем кость Bip01 L Calf левой ноги тела Обливион и перемещаем, точно так же как и кость правой ноги.
Осматриваем


Хорошо.
Отключаем режим анимации, нажав кнопку AutoKey.

Проверяем.
Двигаем ползунок таймера от точки 30 к точке 0 и смотрим, как двигаются ноги тела Обливин.

Далее меняем положение рук тела Обливион.
Будем работать с костями Bip01 R Forearm, Bip01 L Forearm, Bip01 R Hand, Bip01 L Hand, скорее всего придётся ещё и подвигать кости кистей и пальцев рук.
Включаем режим AutoKey (автоматическое создание ключей анимации)
Передвигаем ползунок таймера в точку 30
Двигаем кости Bip01 R Forearm и Bip01 L Forearm по осям Z, X, Y добиваясь примерно совмещения "локтевого сустава" тела с броней.
Примерно так


Далее двигаем кости Bip01 R Hand, Bip01 L Hand добиваясь совмещения предплечий тела и брони.
Примерно так


Как видите предплечье тела Обливион короче, чем предплечье брони и из-за этого кисть тела, не совпадает с перчаткой брони. Это плохо - мы не сможем совместить кисть тела Обливион и перчатку брони.
Есть два пути решения этой проблемы:
1 - удлинить предплечье тела
2 - укоротить предплечье брони

Давайте сделаем 1 вариант, а второй опробуем при дальнейшей подгонке брони. Здесь лучше сохранить сцену под другим именем (Главное меню - File - Save Ass) что бы при необходимости повторить работу с пред идущего сохранения.

Выделить кость Bip01 R Forearm, выбрать инструмент Select and Uniform Scale (В дальнейшем просто Шкала) и немного растягиваем кость по оси Z
(режим AutoKey включён, ползунок таймера в точке 30)

Точного значения "вытягивания" я сказать не могу (примерно 107-110 по оси Z)

- смотрите в окне Перспектива и прикидывайте "на глаз", хватит ли длины предплечья, для того, что бы совместить кисть и перчатку брони.
При необходимости отменяйте последнее действие Ctrl-Z и повторяйте пока не добьётесь приемлемого результата.

Далее вращаем кисть.
Это кости Bip01 R Hand и Bip01 L Hand и кости больших пальцев Bip01 R Finger01 и Bip01 L Finger01,
вращаем их по всем осям координат и добиваемся примерно такого совмещения.


Можно "подогнать" до полного совмещения каждого пальца, вращая кости фаланг, но думаю, что и так получится прилично.

Отключаем режим AutoKey.
Подвигаем ползунок таймера и посмотрим, как тело Обливион, занимает позу брони Скурим.


На этом работу с анимированным скелетом, закончим. В дальнейшем мы добавим ему ещё несколько движений - головы, рук и ног, для того что бы проверить и подправить "движение" брони, за костями скелета (Skin)

Переписать - создать скелет с полным набором движений, или два с разными группами движений.
 
KAINДата: Четверг, 25.10.2012, 12:31 | Сообщение # 6
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
4. Скининг и "чистовая" подгонка и доводка модели.

Скининг (от англ. слова skin - кожа, skinning - процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг)

Выделим и разгрупируем (разделим на части) нашу броню.
Главное меню -Grup -Ungrup
Затем выделим сапоги и конвертируем в Editable Mesh (Редактируемая сетка)

Далее во вкладке Modify включим режим Редактирования вершин модели (Vertex).
Выделить все вершины сапог в Рабочем окне редактора (станут красного цвета).
Найдём свиток Edit Geometry, а в нём раздел Weld (Соединить) и нажмём кнопку Selected (выбранное)
Все смежные вершины сапог будут соединены (слиты).
Затем включим режим Edge (Рёбра), выделим все и в свитке Surface Proporties (Пропорции поверхности) нажмём кнопку Visible.


Тем самым мы "развернём" все рёбра и сделаем их видимыми.

Далее перейдём во вкладку Utilites

И в ней нажмём на кнопку Reset XForm и далее - Reset Selected (обнулим все трансформации и деформации)
А затем на кнопку Collapse и далее - Collapse Selected

Сапоги готовы для переноса на них скина с тела Обливион.

Переносим.

Применяем к сапогам модификатор SkinWrap, для этого находим его в листе модификаторов


У меня все нужные модификаторы вынесены на кнопки, это делается здесь

Нажать иконку Configure Modifier Sets, выбрать одноимённую строчку и в открывшемся окне "перетащить" нужные модификаторы на кнопки, там же можно поменять количеств кнопок.

Итак, применили модификатор SkinWrap и он добавился в стек модификаторов модели
SkinWrap
Editable Mesh

Далее выбираем части тела Обливион, а именно Foot и LowerBody:0. Нажимаем кнопку Add и здесь выбираем нужные части, удерживая Ctrl (для выбора нескольких объектов). Выбрав нажимаем кнопку Pick


После небольшого "перерасчёта" части тела будут добавлены в модификатор.
Отключаем кнопку Add.

Можете подвигать ползунок таймера анимации и посмотреть, как сапоги, стали "следовать" за ногами тела.

Только перед дальнейшими действиями не забудьте вернуть его в точку 30.

Видите у нас есть часть далёких вершин, которые остаются на месте. То есть не попадают в зону "воздействия".
Её можно увеличить повышая расстояние воздействия Distance Infl. до 10

Но в нашем случае, это не поможет, некоторые вершины сапог слишком далеко от ступней тела.
Поэтому просто ставим галку Weight All Points и нажимаем кнопку Convert to Skin (Конвертировать в Кожу)


В стеке модификаторов добавляется модификатор Skin
Skin
SkinWrap
Editable Mesh


Модификатор SkinWrap сделал своё дело, поэтому колапсим его в Editable Mesh - в стеке модификатора (список всех модификаторов применённых к модели) выделяем Строку SkinWrap , затем правый клик (открыть контекстное меню) и выбрать Collapse To


Примечание: Обратите внимание, на цвет иконки лампочки, перед названием модификатора, у Skin она светлая, а у Skin Wrap тёмная. Это значит, что модификатор Skin Wrap - не активен (отключён).
Иногда при работе с моделью, может понадобиться отключать одни модификаторы, для того что бы работать с другими.


В выскочившем окне с предупреждением жмём "Yes"
В стеке модификаторов остаются
Skin
Editable Mesh


Подвигаем ползунок и проверим, как двигаются сапоги. Нормально. Всё вершины двигаются вслед за частями тела.

ПЕРЧАТКИ.

Внимание:Ползунок таймера анимации должен находится в точке 30.

Не забываем выполнить операции Weld (Соединить) для всех вершин и Visible для всех рёбер
И во вкладке Utilites -Reset XForm и далее - Reset Selected, плюс Collapse - Collapse Selected

Повторяем все операции, совершённые нами ранее с сапогами, а именно:
1. Открываем вкладку Modify, выделяем перчатки и применяем к ним модификатор SkinWrap.
2. В свиток Parameters добавляем Arms01(руки) и Hand(кисти рук) тела Обливион. (Add далее открываем окно Select by Name (выбрать по имени), в нём удерживая CTRL выбираем Arms01 и Hand, нажимаем кнопку Pick)
3. В свитке Parameters модификатора SkinWrap ставим галку Weight All Points и конвертируем, нажимав кнопку Convert to Skin.

Примечание: После конвертации, модель перчаток, может оказаться "изломанной".

Это лечится в свитке Advanced Parameters модификатора Skin (совет дал Майк Maiksk)
Совет такой: Снимаем галку Always Deform, в окнеRef. Frame ставим 30 и вновь ставим галку Always Deform.
4. Коллапсим SkinWrap в Editable Mesh (правый клик по строке Skin Wrap и в контекстном меню выбираем CoLLapse To)

Скин перчаткам мы сделали, только для того, что бы переместить их в позу Обливион.
Точную подгонку положения и формы по кисти и руке мы будет делать расположив их в горизонтальном (относительно тела) положении.
Так удобней.


КИРАССА И ПОНОЖИ

Кирасса и поножи у нас будут одним объектом.
Для этого соеденияем все части при помощи операции Attach (соеденить, присоеденить)

1. Выделяем броню.
Открываем вкладку Modify, прокручиваем стек модификатора до свитка Edit Geometry, нажимаем кнопку Attach (подсветится жёлтым - активна)
В рабочем окне кликаем ЛКМ (левая клавиша мышки) по наплечникам и рукавам - соединяем эти три детали в одну.
2 Отключаем кнопку Attach.
Теперь броня, рукава и наплечники у нас один объект.

3. Не забываем выполнить операции Weld (Соединить) для всех вершин и Visible для всех рёбер
И во вкладке Utilites -Reset XForm и далее - Reset Selected, плюс Collapse - Collapse Selected
4.Далее применяем к броне модификатор SkinWrap и повторяем все шаги сделанные нами ранее с перчатками и сапогами.
В Add добавляем:
_MedNetral - голова
Arms01 - руки
LowerBody:0 - нижняя часть ног
LowerBody:1 - верхняя часть ног
UpperBody - торс
Далее конвертируем и коллапсим.
Готово

ШЛЕМ

Шлем мы поменяли на полностью закрытый, добавили к нему лицевую маску и сделали отдельным элементом глаза.
Выделили нужные полигоны, затем удерживая Shift немного переместили их по оси Y. Создали новый объект и назвали Eyes (глаза)


Применили к объекту Глаза текстуру брони.
Затем добавили модификатор Unwrap UVW


Перешли в режим редактирования Face (кусочков), выделили все кусочки и в свитке Parameters, нажали кнопку
Edit - открыв окно Edit UVWs. В нём расположили развёртку Глаз в нужном месте текстуры.


Примечание: Лицевая маска у нас готовая (деталь того же шлема), поэтому развёртка уже есть. Если бы это была созданная нами модель, то развёртку пришлось бы создавать.
Либо в свитке Map Parametrs модификатора, выбрав нужный метод и нужные оси координат (плоскость, цилиндр, шар и тп.)
Либо в окне Edit UVWs в главном меню выбрав Mapping - Normal Mapping и далее нужный вид (сверху, с боку, с переди и тп.)



Развёртка есть, теперь её нужно сохранить в виде картинки и наложить новым слоем в Графическом редакторе, что бы по ней нарисовать текстуру. Это делается в окне Render UVs


В котором делаются все нужные настройки по размеру и виду изображения.
Затем нажимается кнопка Render UV Template и в открывшемся окне Render Map нажав иконку дискеты сохраняете картинку в нужном формате и нужном месте.


Дальше рисуете и сохраняете текстуру в формате DDS
(Допишу если кому то нужно)

После всей работы с текстурой и развёрткой, конвертируете объект "Глаза" в Editable Mesh.

Соединяете (Attach) все части шлема (шлем, лицевая маска, глаза) в один объект (Шлем)

Это ссылка на архив с nif и max файлами шлема Народ

Далее скининг.

Принцип вы уже поняли поэтому, повторяем описываемые выше операции в Add добавляем _MedNetral - голова и UpperBody - торс.

В итоге всех манипуляций, в сцене Max мы имеем комплект брони, к каждой из частей, которой применён модификатор Skin.

Далее ДОБАВЛЯЕМ АНИМАЦИЮ СКЕЛЕТА

Двигаем ползунок таймера в точку 0


Давайте, как и планировали добавим для скелета дополнительные анимации движения:
- движения ног
- движения рук
- повороты головы.

Голова.

Выделяем кость Bip01 Head
Передвигаем ползунок таймера анимации в точку 30, нажимаем кнопку Set Key (Создать ключ) (подсветится красным).


Нажимаем кнопку с рисунком ключа (Создаём ключевую точку анимации).
Передвигаем ползунок таймера в точку 40, вращаем кость Bip01 Head влево на 45 градусов (приблизительно)
Нажимаем кнопку с рисунком ключа.
Передвигаем ползунок таймера в точку 50, возвращаем кость Bip01 Head в пложение прямо.
И снова создаём ключевую точку.
То же самое повторяем с поворотом в правую сторону.


Особой точности с углами поворота и положением головы не требуется. Экспортировать будем из точки 0, а это правильное положение скелета.

Ноги и руки.

Выделите кость Bip01 L Calf (бедро левой ноги), включите кнопку AutoKey, передвиньте ползунок таймера анимации в точку 50, и затем передвиньте кость вперёд по оси Y (примерно на 20 единиц)
А кость Bip01 R Calf назад по оси Y (примерно на - 20 единиц)

Затем передвиньте ползунок таймера анимации в точку 70 и двигая кости Bip01 L Calf и Bip01 R Calf поменяйте положение ног.
Затем отключите режим автоматического создания анимации AutoKey.

Для рук сделайте то же самое двигая кости Bip01 L Forearm и Bip01 R Forearm.

ДОВОДКА СКИНА (исправление "заломов", "провалов", "наложений" и тп.)

Как видите, некоторые части брони выглядят неестественно, например:
- наплечные щитки изломаны,
- часть кирассы, под мышками сильно вытянута
- кольчужная юбка ( при смене положения ног - бег, ходьба) проваливается в ноги.
Будем исправлять.
Начнём с "юбки"

Скроем все части тела.
Переключимся на вид Перспектива и повернём камеру в удобное для работы положение.


Unhide by Hame - открыть по имени
Unhide All - открыть всё
Hide Unselected - скрыть невыбранное
Hide Selection - скрыть выбранное

Затем включим режим отображения сетки F4
После этого в стеке модификатора - в Skin, нажав кнопку Edit Envelopes включаем режим редактирования.
В свитке Select ставим галку Vertices


В свитке Weight Proporties нажимаем кнопку Weight Tool


Откроется окно редактирования "веса" вершин. В нём и будем изменять веса, регулируя "натяжения" и "изгиб" брони.

Выделим нижнюю вершину на средней линии "юбки"
В окне Weight Tool видим, что на эту вершину воздействует одна кость Bip01 L Thigh (левое бедро) с силой 1,000 - (1 сто процентов, самое сильное воздействие)


А кость Bip01 R Thigh (правое бедро) не воздействует совсем. Из-за этого эта вершина, при движении, ведёт себя не правильно, она при ходьбе всегда следует за левой ногой.
Хотя по правильному должна двигаться посередине - между правой и левой.
Давайте исправим. Добавим кость Bip01 R Thigh (бедра правой ноги) и настроим веса.
В окне Bones (Кости) выделим кость Bip01 R Thigh, а затем в окне Weight Tool нажмём на кнопку с цифрой .5, тем самым добавим к вершине кость Bip01 R Thigh и силу воздействия 0.5 (половина)
Видите как изменилось значение силы кости Bip01 L Thigh - оно то же стало 0.5


И обратите внимание как изменила своё положение вершина на модели. Она заняла среднее положение между двумя ногами.
Подвигайте ползунок таймера анимации и посмотрите на поведение этой вершины.

Выделим следующую вершину - видим, то же самое - воздействует лишь одна кость Bip01 L Thigh
Добавим кость Bip01 R Thigh и установим силу в 0.25 нажав кнопку .25
Обратите внимание, как изменилась форма "юбки" - она стала более "облегающей" и текстура на ней, по низу, стала менее "растянутой"

Настроим веса для всех вершин нижнего ряда так:


Переходим ко второму ряду вершин (с низу) и применим метод копирования весов с вершин нижнего ряда.
Выделим среднюю вершину в нижнем ряду, а затем в окне Weight Tool нажмём кнопку Copy (скопируем веса)
Затем выделим среднюю вершину второго ряда (по вертикальной линии сетки над нижней) и вставим Paste.


Повторим эту операцию для всех вершин второго ряда - то есть копируем веса с настроенной вершины нижнего ряда.
Подвигаем ползунок таймера анимации - проверим, нет ли вершин юбки, которые при ходьбе проваливаются в ноги модели.
Если есть, то регулируем веса вершин увеличивая, или уменьшая силу воздействия кости на модель.

В итоге мы должны получить плавные линии сетки, как по горизонтали, так и по вертикали (без сильных изломов)

Юбка модель простая - вершин мало поэтому здесь мы обошлись методом копирования весов.
В сложных моделях лучше настраивать веса на одной из половинок модели, а затем зеркально отображать на другую половину.
Это делается в свитке Mirror Parameters (подробнее можно почитать на сайтах по Max, например в этом уроке
Анимация персонажа

Далее наплечники.


Видим основные "ошибки" - перетяжки текстуры, провисы и прорывы модели.
Исправлять будем в основном методом копирования весов с соседних вершин.
Начнём с рукава (провис )
Скроем щиток - для этого отключим модификатор Skin (клик по иконке лампочки)
Сделаем активным модификатор Editable Mesh - (клик по строчке в стеке), в окне предупреждения жмём Yes
Выбрать режим редактирования элементов Element
Удерживая Ctrl выделить все мещающие части наплечников и нажать кнопку Hide (скрыть)


Отключаем режим редактирования элементов.
Делаем активным модификатор Skin (клик по лампочке), переходим в режим редактирования Envelope
Выделяем правильно настроенную вершину (такую, которая при движении ведёт себя нормально)
Копируем веса и выделив вершины (можно по одной, можно по несколько), которые "отстают" от кости - вставляем (Paste)


Повторяем то же самое для задней части рукава.


Примечание: Работая с рукавами, в области "подмышек" помните о плавном переходе весов от спины к руке, то есть на двух-трёх рядах вершин постепенно уменьшайте силу воздействия костей спины.

Откроем скрытые части наплечников. Отключим Skin - активируем Editable Mesh - Element - Unhide All


Видим, что после правки рукава, ремешок провисает. Поступаем точно также, как с вершинами рукава Copy-Paste
Заодно о правим развесовку на вершинах скрытых под верхним щитком (щиток примет правильную форму)
Сравните со щитком на другой руке, он сейчас вытянуют


Далее "Прорыв"
Рукав виден через щиток (см скрин выше). Это наша ошибка - не достаточно тщательно подготовили модель к скинингу.
Исправим.
Отключаем модификатор Skin
Активируем модификатор Editable Mesh - режим редактирования верши Vertex
1 способ -Выделяем эти вершины щитка

И отодвигаем от рукава, проверяем осматривая со всех сторон - не допустите сильную деформация щитка.
2 способ - Выделяем вершины рукава и топим их в щитке.
Или комбинируем два способа, для уменьшения деформаций модели.
Исправили.
Возвращаемся к режиму редактирования Envelope и проверяем сделанное


Голова и область шеи.

Двигаем ползунок таймера анимации и поворачиваем голову в левую или правую сторону.


Видим, что нужно исправить веса у части вершин.
В принципе, "воротник" в этой модели расположен далеко от головы и если даже вершины будут привязаны только к кости шеи или спины (то есть при повороте головы, кость головы Bip01 Head не будет влиять на вершины) - голова не будет проваливаться в воротник.
Поэтому можно "привязать" все вершины по краю "воротника" к кости шеи Bip01 Neck с силой в 1.000 - 100 процентов.
Но, в другой модели может быть облегающий шею "воротник" и вам придётся делать "развесовку" его вершин.
Давайте поучимся на этой модели!

Учимся.

Сейчас у нас примерно так:
1 вершина "привязана" к кости головы с весом 1.000 - следует за головой
2 вершина "привязана" к костям правой ключицы, спины - при повороте головы остаётся на месте
3 вершина "привязана" к костям правой ключицы, спины и шеи - при повороте остаётся на месте
4 вершина "привязана" к кости головы с весом 1.000 - следует за головой.


Получается, что 1 вершина движется, а 2 вершина нет, из-за этого между ними происходит очень сильная "растяжка" текстуры, плюс сетка меш "воротника" изломана и выглядит неестественно.
Для того, что бы это исправить, нам нужно немного убавить вес на вершине 1 - до 0.900, но что бы убавить вес для кости Bip01 Head, нужно остаток 0.100 перенести на другую кость, которая не участвует в движении головы.
В списке Bones выделим кость Bip01 Neck, а затем в окне Weight Tool нажмём кнопку .1
Тем самым мы разделили вес вершины на две кости. Одна участвует в повороте головы, а вторая нет. Регулируя веса на них, мы сможем изменять положение вершины при повороте головы.


Далее изменим развесовку вершины 2

Нам нужно, что бы эта вершина следовала за костью головы, с силой меньше чем вершина 1.
Для этого добавим в список костей и весов кость головы Bip01 Head и выставим силу привязки к кости головы в 0.250


На вершину 4, скопируем веса с вершины 1 и изменим силу привязки к кости головы до 0.750

Помните, что у нас по краю воротника по две вершины - внутренняя и внешняя, поэтому или сразу выделяйте обе (Сtrl - клик ) и изменяйте их веса, или настроив веса на одной из них, Копируйте (Кнопка Copy) и Вставляйте(Кнопка Paste) веса в другую.

Сейчас вершины по верхнему ряду сетки меш движутся нормально, но вершины со второго ряда (ниже) остаются на месте. Нам нужно изменить их веса - копируем с верхнего "настроенного" ряда и уменьшаем силу привязки к кости Bip01 Head (смотрите на тектуру и сетку- добиваясь наименьшего растяжения в обе стороны)


Продолжайте регулировать веса по краю "воротника" постепенно уменьшая силу привязки к кости Bip01 Head до 0.100


до середины воротника (средняя вертикальная линия сетки меш "воротника" сзади).
До же самое повторяем с другой половиной модели "воротника".

Принцип действий понятен.
Регулируем веса вершин по верхнему ряду, затем копируем с него веса на следующий ряд и уменьшаем силу привязки - добиваясь плавного поворота "воротника". Без сильных изломов сетки и растяжки текстур.
 
KAINДата: Понедельник, 29.10.2012, 07:09 | Сообщение # 7
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
5. Создание Мировых моделей брони _GND и иконок для инвентаря.

Писал, это для другого человека, на другом сайте.
Потом сменю картинки и подправлю описание.

Мировая модель, это модель которая «лежит» в локациях и выбрасывается из инвентаря.
Nif файл такой модели имеет окончание _gnd.
Приступим к созданию.
Сначала расположим нашу модель в центре сетки и расположим её центр в нулевых координатах.


Модель не должна находится ниже сетки (поверхности Grid ) - центр модели редактируйте во вкладке Hierarhy -Pivot нажать кнопку Affect Pivot Only и в нижней части окна программы выставить ноль (0) в окошках координат X, Y, Z.

Далее нам нужно создать коллизию (физическую оболочку) модели.
Во вкладке Modify раскройте список модификаторов Modifier List и выберите bhkRigidBody


Он будет применён к модели и добавится в стек модификаторов


Затем выбирите Material (материал из которого "сделана" модель)
Отметьте Convex Shape (наружная, "выпуклая" форма)
Поставьте флаг Enable Optimize (включить, "применить" оптимизацию - упрощение)
И нажмите кнопку Clone Mesh - будет создан упрощённый меш, который мы используем для создания коллизии модели.


Выберите Головной убор и удалите из стека модификаторов bhkRigidBodyModifier - mesh коллизии создан и этот модификатор на модели нам больше не нужен.
В настоящий момент в сцене мы имеем:
Головной убор (helmet)
Меш коллизии (Object01)

Выберите Object01 и примините к нему модификатор bhkRigidBody (точно так же как мы делали при создании меша коллизии) кнопку Clone Mesh нажимать не надо.
В стеке модификатора меша коллизии Object01 должно быть:


Далее при помощи инструмента NifTools.


Создим хелпер "bhkRigidBody", в который мы добавим mesh коллизии Object01
Нажать кнопку bhkRigidBody и затем сделать клик ЛКМ в центе Головного убора


Далее нажать кнопку Add и выбрать Object01
Расположите хелпер - по центру объекта, или в нулевые координаты.
Выставите настройки как на скрине
Material - Cloth (или другой)
Layer - Clutter
Mass: ... вес объекта
Motion System - 4: Box (Система движения)
Quality Type - 3: Debris - (Качественный тип)


Далее экспорт - выбор пути и названия (обратите внимание _gnd)


В настройках экспорта ставим галку Collision


Экспорт - Export.

Настройка в NifSkope

Для начала поправим Flags (флаги) в корневом NINode и во всех NiTriStrips модели на 14.


Затем поправим Flags (флаг) в BSXFlags на 3


После этого скопируем из игровой модели (любая мировая модель шлема) нод NiStringExtraData


И вставим его в корневой нод нашего Головного убора


Пропишем пути к текстурам


Добавим нод NiAlphaProperty для прозрачной текстуры листьев и цветов, как это делали выше ( с "носимой" моделью). Изменим Flags на 4845.

Сохраняем nif и продолжаем в редакторе TES Construction Set

В Clothing модели прописываем путь в World Model - к нашему ..........._gnd.nif


Сохраняем esp.

В игре имеем такое.


Далее иконка

В NifSkope отключите показ Draw Axec, Draw Nodes и Draw Hawok


Затем сделайте скрин Головного убора и откройте его в любом Графическом редакторе, который может работать со слоями и сохранять в DDS формате.
Удалите при помощи удобного для вас инструмента редактора (ластик, волшебная палочка, удаление по цвету и тп) фон, если хотите, что бы ваша иконка была на фоне меню инвентаря.

Затем создайте новый файл с прозрачным фоном - размером 64х64 пикселя и вставьте в него картинку Головного убора, предварительно обрезав лишнее и подогнав размер.


После чего сохраните в Data-Textures-menus-icon - папка мода




В TES Construction Set - Icon Image пропишите путь к картинке Головного убора.

Сохранитесь и проверяйте в игре.


Вроде всё! Будут вопросы пишите.
Пока.
 
KAINДата: Понедельник, 29.10.2012, 20:43 | Сообщение # 8
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
6. Экспорт, настройка модели в NifSkope и работа в редакторе игры - TESConstructionSet

Пора посмотреть, что у нас получается, и сделать пробный экспорт в игру.

Экспортируем модель.

Скрываем всё кроме скелета, кирассы и сапог. Выделить - Правый клик и Hide Selection
Далее в Главном меню File-Export
Далее в окне Select File to Export выбираем путь к папке с NIF моделями мода Data\Meshes\Armor\Sovereign\male
Выбираем формат Netimmerse/Gamebryo (*.KF,*.NIF)
Вписываем название cirassmale
Жмём "Сохранить".
В окне Export Nif выставляем нужное

Экспортировать:
В Mesh
Generate Strips - Создавать NiTriStrips вместо NiTriShare (тип сетки меш, первый менее ресурсоёмкий)
Flatten Hierarhy - Создать структуру (дерево)
Update Tangent Space - Обновлять окружение
Collapse Transforms - Сворачивать преобразования (колапсить)
Zero Transforms -

Позже допишу значения всех галок.

Выставили - жмём кнопку Export.
Модель будет открыта в NifSkope

NIFSKOPE

Нам нужно прописать пути к текстурам модели.
Для этого разворачиваем все ветки NiTriStrips (кликаем по маленькому треугольничку слева от названия нода), находим в них ветки NiSourceTexture и кликаем по рисунку цветочка.
В открывшемся окне выбираем путь к основной текстуре .........DDS.
В Обливион карта нормалей - текстура ........_N.DDS должна находится рядом с основной текстурой (она подхватывается игрой автоматически)


Сохраняем nif поверх старого. Главное меню - File-SaveAss

Открываем TESConstructionSet.

В Главном меню File-Data
В окне Data ставим галку на мастер файле Oblivion.esm, жмём OK.


После загрузки ресурсов, сразу же создаём файл esp - Главное меню - Save
В окне Select Targed Plugin вписываем название плагина SovereignArmor.esp


В окне Object Window редактора выделяем ветку Armor, в ней находим подходящую, для редактирования, кирасу
(В этом примере IronCuirass)
Двойным кликом по строчке с названием, открываем окно Armor
В нём меняем ID имя на AAASovereignCuirass - здесь AAA для быстроту поиска в списке брони (сначала цифры, затем буквы по алфавиту).
SovereignCuirass - часть названия мода и тип.

Далее вписываем название на русском языке (будет отображаться в инвентаре)
Затем в Male под Biped Model нажимаем кнопку и находим наш nif кирасы cirassmale.


В Biped Object выделяем части тела, которые будет скрывать кирасса


Это UpperBody и LowerBody

Можете сразу настроить:
тип брони - Heawy, Light (тяжёлая, лёгкая)
вес - Weight
цену - Value
прочность - Health
эффект - Echanting

После OK и в окне предупреждения нажать Да - согласиться с созданием нового объекта.

Далее место. Можете выбрать любое по квесту, или нужной локации.
В нашем примере выход из Канализации Тюрьмы (первый выход героя в мир)
В окне Cell View в окне выбора World Space выделить Tamriel (внешний мир)
В списке локаций найти и выделить ICPrisonSewerExit01, слева в списке объектов найти дверь Dark04EnterRef и двойным кликом по строчке перейти к месту расположения двери.


Повернуть камеру в удобное положение.
Выделить нашу кирасу в списке Armor и удерживая левую кнопку мышки перетащить в Рабочее окно редактора.
Разместить в нужном месте.


Если нужно опишу клавиши управления камерой и объектом[/color]

Сохраняем плагин. Главное меню - File-Save.
Запускаем OblivionModManager, подключаем наш плагин (ставим галку) - запускаем игру.

Видим


Почти хорошо, в движении кольчужная юбка ведёт себя нормально, в боевой стойке руки и наплечные щитки - почти нормально.
Кисть и рукав не совпадают - надо исправлять
Голова висит в воздухе - нужно добавлять часть торса, или подгонять "поддоспешник"
Требуется добавть прозрачность и двухсторонее отображение текстур - сделаем позже в NifSkope.
 
KAINДата: Воскресенье, 04.11.2012, 07:14 | Сообщение # 9
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
ИСПРАВЛЯЕМ ОШИБКИ.

Вернее мои ошибки!
Просмотрел во время работы над моделью, то что рукава неправильно прилегают к кистям рук тела. (были закрыты перчатками).
Позже перенесу эту часть в нужное место.


Итак исправляем!

Рукав и кисть.

Скрываем всё, кроме кирасы и кистей рук. Переключаемся на вид Front (с переди) - клавиша V и выбрать Front, или клавиша F клавиатуры.


Отключаем модификатор Skin
Активируем модификатор Editable Mesh, переходим в режим редактирования вершин Vertex (броня заняла положение перед скинингом)
Двигаем ползунок таймера анимации в точку 30 (ставим кисти рук на место), видим что действительно рукав проваливается в кисть руки.
Выделяем все вершины по низу рукава кирасы и передвигаем по оси Х добиваясь небольшого отступа рука от кисти руки, со стороны тела.

Затем выделяя по одной вершине, и двигаясь от одной к другой по низу рукава - отодвигаем их от кисти.
Центруем окно редактора на вершине, немного отодвигаем и вращаем. Кнопки для управления в нижнем правом углу окна редактора.


Это:
Zoom Extents Selected - приблизить выбранное и отцентровать
Arc Rotate Selected - вращать вокруг выбранного

Если у Вас другие значки - нажмите на маленький треугольник в правом нижнем углу кнопки и из раскрывающего списка выберете нужное.

Отодвинули все вершины рукава от кисти по одной и добились такого положения рукава по отношению к кисти, как на скрине выше.

Примечание: Можно выровнять вершины используя 3D привязку.
Кнопка такая


Настройки здесь

Окно настроек открывается правым кликом по кнопке Snaps Toogle

Снять все галки и поставить галку Vertex - привязка к вершинам.

Далее, включив кнопку привязки - выделять по одной вершине и переносить их на крайние вершины кисти, двигаясь по кругу.
Стараться подбирать наиболее близкие вершины на кисти.


После того, как все вершины рукава будут перемещены, отключить режим привязки.
Затем выделив все вершины нижнего ряда, включить инструмент Шкала (Select and Uniform Scale), раздвинуть вершины в стороны


А затем выбрав инструмент Перемешения немного сдвинуть вершины вниз и право (лево) на кисть руки - сделав небольшой "нахлёст".


При необходимости подправьте "провалившиеся" вершины рукава.

Итак. Рукав выровняли, теперь нужно закрыть отверстие снизу (дыру)

Двигаем ползунок таймера анимации в точку 0
При активном модификаторе Skin
Скрываем кисть.
Делаем активным модификатор Editable Mesh
Переходим в режим редактирования рёбер Edge
Удерживая Ctrl выделяем все нижние рёбра рукава


Затем включив инструмет Шкала (Select and Uniform Scale) нажимаем и удерживаем Shift, нажимаем и удерживаем Левую кнопку мыши - двигаем мышь и "заужаем" отверстие (строим новые полигоны)
Отпускаем Shift и продолжая удерживать ЛКМ и двигая мышку "сводим" вершины в одну.
Затем переключившись в режим редактирования вершин Vertex - выделяем центральные вершины и сливаем их в одну Weld


Рукав черный и "заделанное" отверстие тоже чёрное - правку текстуры при помощи модификатора Unwrap UVW можно не делать.

Но если возникнет необходимость, делаем так:
При отключенном модификаторе Skin, выделяем броню и применяем модификатор Unwrap UVW
Включаем режим редактирования фасок Face - выделяем все полигоны (фаски) отверстия. Включаем кнопку Edit и в окне EditUVWs выбираем инструмент Flatten Mapping для создания автоматической развёртки.
В окне Flatten Mapping оставляем всё по умолчанию и применяем.
Уменьшаем размер развёртки и размещаем в нужном месте текстуры.


После работы с текстурой, коллапсим модификатор Unwrap UVW - выделить в стеке модификаторов и правым кликом открыв контекстное меню выбрать Collapse To


В стеке модификаторов останется два модификатора Skin и Editable Mesh

Рукав исправили.


Далее Поддоспешник

Отключите модификатор Skin
Активируйте модификатор Editable Mesh и перейдите в режим редактирования Element (Элементы, части)
Выделите и скройте мешающие части кирассы (в свитке Selection - кнопка Hide)


Затем перейдя в режим редактирования Vertex(вершины)
Передвигая вершины по осям X,Y,Z , меняя рабочие окна - Перспектива, Слева, Справа, Спереди, Сзади, выровняйте вершины, вокруг шеи, затем "заделайте" отверстие (точно также как мы поступали с рукавами).

Обратите внимание на область шеи сзади - добивайтесь перекрытия воротником поддоспешника.


Как делать скининг вы знаете - настройте веса вершин, примерно так:


По верхнему ряду, начиная с веса на средней вершине Bip01 Head 0.800
Двигайтесь к средней вершине сзади, на каждой вершине убавляя вес на 50 - 0.750 - 0.700 и так далее.
По нижнему ряду все вершины можно настроить одинаково:
Bip01 Head 0.250
Bip01 Neck 0.750
Сзади можно, постепенно убавить привязку к кости Bip01 Head до 0.100 (0.250 -0.200-0.1500 - 0.100)

Одним словом добейтесь того, что бы воротник поддоспешника двигался, как воротник свитера!

Как сделаете, откройте все скрытые части кирассы.
Подробно описывать, работу по каждой части кирассы не имеет смысла - принцип везде одинаковый - регулируйте веса и добивайтесь правильного поведения элемента брони в движении.
 
KAINДата: Среда, 07.11.2012, 11:50 | Сообщение # 10
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Текстуры
 
Форум » ИНФОРМАЦИОННЫЙ СЕКТОР » СТАТЬИ, УРОКИ, ИНСТРУКЦИИ И ТП. » ПОРТИРУЕМ БРОНЮ В ОБЛИВИОН (Рабочая тема)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный хостинг uCoz