scn GrupGECKScript
Begin WorkModMode
    if E==ASA
     G.E.C.K. Enable
    endif
end
перевод со "скриптового"
Начало блока
Если E равно ASA
группа GECK активна
конец проверки
конец блока

CASPER


Живу на даче.
Солнце, речка,
 лес,цветы,
клубника и вишня.
И никакого Интернета
Красота!
Galko

         G                         E                         C                        K                                                                                                                  

Главная | Мой профиль | Выход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Graf  
Форум » ИНФОРМАЦИОННЫЙ СЕКТОР » СТАТЬИ, УРОКИ, ИНСТРУКЦИИ И ТП. » Для Seraphim74 "Как добавить шлем в Скурим" (Шлем)
Для Seraphim74 "Как добавить шлем в Скурим"
KAINДата: Суббота, 07.07.2012, 16:51 | Сообщение # 1
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Привет!
Твой шлем я так и не нашёл, поэтому взял для описания процесса полный (закрытый) шлем из Fallout
Поехали!
1. Импорт скелета, голова и шлема:

- скелет отсюда ( галка Import Skeleton включена)

- голова malehead отсюда (со снятой галкой Import Skeleton)
BSDismemberSkin Modifier с головы я удалил

- шлем из твоего места (со снятой галкой Import Skeleton)
С настройками импорта, как у Майка


2. Подгонка размера шлема по размеру и положению. После установки на место и подгонки размера
Во вкладке Utilities (молоточек)
Выделив модель применяем два модификатора - сделать Reset X-Form - нажать на кнопку Reset Selected. А потом Collapse - нажать на кнопку Collapse Selected там же в утилитах. Это обнулит все трансформации и модификации которые могла бы вызвать глюки от инвертирования нормалей и до сдвига или нереального масштабирования частей после экспорта.
Затем устанавливаем центр модели в нулевые координаты


3. Копируем скининг

На шлем применяем модификатор SkinWrap

в Add добавляем голову, кликнув по ней в рабочей области редактора, или через

или через окно выбора по имени

MaleHeadIMF

Далее выделяем кость NPC Head [Head] и вращаем голову, проверяя не осталось ли "потерянных" вершин
(перед поворотами желательно сохраниться, или после каждого поворота, возвращать сцену в исходное до поворота состояние CTRL - Z)
Если всё нормально ставим галку Weight All Points и жмём кнопку Convert to Skin

Если есть потяжки увеличиваем значение
Distance Infl

Удаляем из стека модификатора SkinWrap


При необходимости настроить скин. (Если есть потерянные вершины и "потяжки")
Для этого активировать режим Envelope, поставить галку Vertices.

Затем в разделе Weight Proporties нажать кнопку с ключём (Weight Tool), выделить все вершины на шлеме, и поставить силу привязки к кости NPC Head (Head) в 1,000 (максимальная) нажав кнопку 1


4. Добавляем и настраиваем BSDismemberSkin Modifier



5. Скрываем или удаляем голову



6. Экспорт


7. NifSkope

Удалить NiMaterialProperty


Удалить из своей модели BSLightingShaderProperty Block - Remove Branch


Скопировать BSLightingShaderProperty из игровой модели Block - Copy Branch
Вставить в NiTriShapeData своей модели Block - Paste Branch


Прописать пути к текстурам


Поправить в BSDismemberSkinInstance (Block Details) Body Part во всех Partitions


В зависимости от версии NifSkope выбрать или вписать тот который был указан в Max при настройке "BSDismemberSkin Modifier" (Head) для шлема.131 - закрытые (полные) шлемы.
На картинке выше стоит 130 - то же работает

8. Редактор



(1)Cоздать новый или отредактировать игровой ArmorAddon
(2) Вписать ID имя
(3.5.6.) Прописать путь к nif шлема
(4) Отметить части для скрытия при одевании шлема

Создать или отредактировать игровой Armor

Выбрать New и затем свой ArmorAddon

Положить в локации и проверить в игре.


Если что не получится - спрашивай в личку на сайте IgorRa
Пока.
 
Форум » ИНФОРМАЦИОННЫЙ СЕКТОР » СТАТЬИ, УРОКИ, ИНСТРУКЦИИ И ТП. » Для Seraphim74 "Как добавить шлем в Скурим" (Шлем)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный хостинг uCoz