KAIN | Дата: Суббота, 12.05.2012, 17:29 | Сообщение # 1 |
![KAIN](/avatar/31/922919.gif) Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
| Плагин niftools версия 3.7.1.fdef17d 1. Создал нужные папки в Data игры Data-meshes-armor-testA Data-textures-armor-testA Сразу скопировал текстуры из Скурим и перенёс в папку текстур testA
2. импортировал женское тело из FalloutNV вместе со скелетом - с такими настройками Затем импортировал женскую голову - без скелета (галку Import Skeleton снять)
3. импортировал обруч с настройками точно такими же, как при импорте головы.
4. Подогнал размер и расположение относительно головы
5. Наложил текстуры, нажать клавишу M клавиатуры и в открывшемся окне нажать кнопку возле окна выбора цвета Diffuse
откроется окно для выбора текстур, в нём двайной клик левой кнопкой мышки (ЛКМ - дальше) на первую надпись Bitmap и выбрать путь к текстурам мода
к основной текстуре (diffuse - просто dds) Она появиться в первом слоте текстур окна Material Editor. Затем выделить часть обруча (он состоит из двух частей обруч и кристалы), любую часть и нажать в окне Material Editor кнопку Assing Material ti Selection (Применить материал к выбранному)
А затем кнопку Show map in Viewport (Скрыть, показать в окне просмотра)
То же самое проделать со второй частью обруча. Текстуры на месте - идём дальше!
6. Настройка скина. Перед настройкой скина можно объединить все части обруча в одну, но тогда не удасться в NifSkope назначить свечение кристалам, тут тебе решать. Я объединяю - так короче получиться описывать, ну а ты просто повторишь для второй части обруча дальнейшую последовательность операций. Объединить - выбрать обруч и с активной вкладкой Modify В панеле Edit Geometry найти кнопку Attach и нажать её
Затем кликнуть по второй части обруча (кристалам) - тем самым объединив меши в один объект. Затем отключить кнопку Attach.
Теперь скин - для этого выделить обруч и там же во вкладке Modify окрыть окно списка с выбором модификаторов
Выбрать из списка модификатор Skin Wrap Он добавиться в список модификаторов объекта SkinWrap Editable Mesh лампочка обозначает, что он активный. Ниже во вкладке Parameters увидишь окно под которым две кнопки Add и Remove Нажми на Add, а затем на голову, в окне добавиться надпись FemaleHead - это означает, что мы добавили обручу объект, скин которого будет воздействовать на обруч. Обруч вплотную к голове, поэтому тут дополнительные настройки не нужны (сила и расстояние воздействия). Конечно хорошо бы подвигать кость головы и посмотреть, как обруч ведёт себя - нет ли потерянных вершин, но увы у меня не отображаются кости скелета - они есть но не видны (наверное баг экспортёра). Но если выбрать вот здесь кость головы Bip01 Head, а затем сменить указатель на вращение и повращать влево и право Можно убедиться, что обруч следует за головой. После проверки нажать Ctrl Z что бы вернуть голову в первоначальное положение. С этим осторожней - повернул налево, посмотрел и сразу Ctrl Z .
Проверили - идём дальше. Теперь конвертируем SkinWrap в Skin Прокрути там же до этого места, поставь галку Weight All Points и нажми кнопку Convert To Skin
После этого в стек модификаторов объекта добавиться модификатор Skin
Теперь нужно убрать модификатор Skin Wrap он своё дело сделал и помог без настройки скина перенести нам скин с головы на обруч. Для этого правый клик по строке Skin Wrap и контекстном меню выбрать Collapse To
Выскочит окно спредупреждением -нажать Yes/ Со скином закончили!
7. Модификатор расчленёнки BSDismember Skin Modifier - обязательный для тел и брони. Как добавить ты уже знаешь - Modifier List ну а там найти нужное Стек модификатора будет выглядеть так Затем нажать красный прямоугольник выбора всего элемента Element - выбрать кликом кольцо ( в твоём случае если будешь делать отдельно кристалы - выбрать, что одно ) и затем в окне списка Body Part выбрать Неad и нажав на строчку в стеке модификатора BSDismember Skin Modifier (она сейчас жёлтая) отключить её. В итоге должно быть так Сделали!
8. Экспорт Перед экспортом удаляем ненужное - тело, голову. Остаётся только обруч и скелет (которого не видно!) Настройки такие Это скрин старый, галка Открыть в NifSkope не стоит - ставим. Путь в папку с мешами мода TestA имя CircleTest
9. NifSkope Видим что развёрны полигоны (дыры) надо было, перед работой со скином соединить все вершины и сделать все рёбра видимыми! Забыл. Но теперь повторять всю работу лень сделаем проще. Повторяем экспорт с заменой CircleTest.nif Заменим тип сетки при экспорте снимем галку Generate Strips - ничего страшного, просто размер nif будет чуть больше. Сделали - видим такое
Нормально! Прописываем текстуры
Теперь нужно снять флаг SF_SHADOW_FRUSTUM. для всех частей обруча здесь
Сохраняем.
10. GECK Тут всё как обычно - берём бандану, меняем ID на свой и меняем путь к своёму мешу. и видим такое Понятно было, что с момента невидимости костей скелета - продолжать работу смысла нет, но надежда умирает последней вот она и умерла! Niftools для Скурим не импортирует скелет корректно, и не экспортирует естественно.
Повторяю попытку с заменой на плагин экспорта для Fallout 3 версия 3.4.2. 4632 Всё то же самое только после импорта обруча плагином Скурим, меняю его на плагин для Fallout 3 Повторяю весь процес, экспортирую и вижу такое
Задача решена. Вывод! Либо скачиваешь мой макс и мои плагины и работаешь, пусть и не просто и легко, а с постоянной заменой плагина. Либо ищешь такой плагин, который работает в двух направления Скурим - Fallout/ Я ещё спрошу на эту тему у знающего человека, с другого сайта - посмотрим что ответит.
Извини на первом скрине забыл галку Импортировать со скином поставить! Сам делал правильно а для тебя скрин сделал неверно. Теперь исправил.
|
|
| |