scn GrupGECKScript
Begin WorkModMode
    if E==ASA
     G.E.C.K. Enable
    endif
end
перевод со "скриптового"
Начало блока
Если E равно ASA
группа GECK активна
конец проверки
конец блока

CASPER


Живу на даче.
Солнце, речка,
 лес,цветы,
клубника и вишня.
И никакого Интернета
Красота!
Galko

         G                         E                         C                        K                                                                                                                  

Главная | Мой профиль | Выход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Graf  
Форум » ИНФОРМАЦИОННЫЙ СЕКТОР » СТАТЬИ, УРОКИ, ИНСТРУКЦИИ И ТП. » Подгонка одежды и брони для Пип-боя (режем - шьём)
Подгонка одежды и брони для Пип-боя
KAINДата: Среда, 31.08.2011, 20:23 | Сообщение # 1
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
1
 
KAINДата: Среда, 31.08.2011, 20:23 | Сообщение # 2
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Привет! Извини я занят был - здесь писать лучше чем через почту.
На каждой игровой моделе должен быть специальный кусочек рукава - называется pipboyoff
Если у тебя модели из игры на них должен быть. Если нет надо его делать в Max.
Как сейчас буду рассказывать, но рассказ будет долгим если не знать, а что ты понял в Max - систему управления, расположение основных окон и панелей.
Если раньше не работал - то наверное ничего. День слишком короткий срок!
Тогда давай начнём с самого начала.
Поехали.

Вот модель и пип бой
Экспортированы по отдельности, а затем пип-бой поставлен на своё место на руке.
Но перед тем как двигать его (сразу после импорта, пока все его детали выделены) в главном меню Max в верху нажми на Grup (группа) и выбери Grup выскочит окно с названием для группы оставь по умолчанию. Теперь все детали пипбоя стали одной группой и его можно перемещать целиком просто ткнув на любом месте, а не захватывать областью захвата ЛКМ
Перетащи Пипбой на место на руке и поварачивая и передвигая по осям - выровняй (приблизительно)
Если ты установил – не регулировал настройки то у тебя сейчас инструмент поворота (вращения) выглядит так.

По мне не очень удобно. Можешь сходить в Сustomize – Preference
Открыть там вкладку Gizmo - в ней найти поле настроек RotateGizmo и Ratation Method нажав на стрелочку выбрать Legacy R4 - OK и закрыть окно
Станет так – намного удобней

Теперь нажми F4 – модель покроется сеткой – легче выбрать нужные поголины.
Теперь нажми на панеле инструментов на Modify такая загнутая трубка рядом со стрелочкой – если на значок навести мышку и подержать появится название.

Откроется окно редактирования и изменения. Нажми на плоский квадрат (Polygon)
Станет жёлтым (активным)

В этом режиме ты можешь работать с полигонами. В первом с точками, во втором с гранями, в последнем с кусками модели.
Теперь в Окне Perspective (P) клавиатуры при открытом полностью окне
В самом низу с права есть такая панель управления окном.

В ней самый нижний правый значёк Maximize Viewport Toggle увеличивает окно на весть редактор.
При таком открытом окне переключение можно осуществлять кнопка клавиатуры
P – перспектива
F – фронт
T – с верху
Либо на самом окне в левом верхнем углу кликнув Левой клавишей мышки (ЛКМ) и выбрав Views
А там нужный вид просмотра.
На время отключи работу с полигами кликнув по ней.
Идём дальше – Теперь на моделе на виде сверху T ещё раз запомни до какой линии расположен Пипбой и кликну по нему Правой кнопкой мышки в открывшемся окне выбери Hide Selection (скрыть выбранное)
Теперь снова включи работа с полигонами
А затем нажав правую кнопку мышки выдели захватом нужную область рукава
 
KAINДата: Среда, 31.08.2011, 20:23 | Сообщение # 3
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Она должна начинаться чуть выше чем стоял Пипбой к плечу на один ряд полигонов
Перключи окно на вид Перспективы P и используя инструмент вращения окна с панельки инструментов окна
Повращай модель вокруг - колёсиком ближе - дальше. Зажав колёсико сдигая в нужном направлении. Почти как в GECK
Если часть полигонов осталась не захвачена жми Ctrl и добирай нужные, если захватил лишнии жми Alt и кликнув убирай лишние.
Вот выделили.

Теперь в панели Modify найди такое место Edit Geometry а там нажми Detach (разьединить)
Выскочит окно оставь по умолчанию.
Отключи выбор полигонов и теперь кликни по тому месту которое ты отсоединил (новый обьект)
отодвинь его

Я это сделал с другим рукавом - на левом всё сделано по умолчанию!
Кликни по окну в любом месте от модели и выбири Unhide ALL Открыть всё скрытое) Пипбой появиться на месте рукава.
Ага видим что и часть манжета перекрывается им.
Нужно убавить длину или заузить.
Скрываем Пипбой
Кликаем по манжету и преходим в Modify в режим редактирования точек - первый значёк.
Захватываем нужные точки и сдвигаем их в низ - делая манжет короче.
Снова открываем Пипбой и смотрим - непонятно (как бутдо не понятно)
Жмём F3 и скрываем "Кожу" остались только грани полигонов.

Выделяем нужные точки и перетаскиваем к краю Пипбоя
Если тебуеться нажимает инструмент шкала и стягиваем или растягиваем выбранные точки

Он здесь

В итоге всех манипуляций мы имеем броню без куска рукава под Пипбой

И тот первый кусок - который мы отделили в отдельный объект - для одежды без Пипбоя. Двигаем его обратно. У нас получилось на одном рукаве два манжета и кусок рукава. Чёрная эта та часть - которая убирается при одевании Пипбоя. Светлая, эта часть которая становится видна после его одевапния.

Всё остальное в NifSkope. Смотреть как сделаны такие модели и делать также.
 
Форум » ИНФОРМАЦИОННЫЙ СЕКТОР » СТАТЬИ, УРОКИ, ИНСТРУКЦИИ И ТП. » Подгонка одежды и брони для Пип-боя (режем - шьём)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный хостинг uCoz