aqwer66, привет!
Давай попробуем сделать такой плеер.
Скорее всего если поискать то такой мод уже есть. Но мы ведь лёгких путей не ищем! Попробуем сделать самостоятельно или с помощью модмейкеров MG - если застрянем.
Я буду описывать действия и добавлять сюда.
Думаю во первых нужна модель самого плеера. Такая которую можно экировать на игрока.
Допустим HandRadio (модель всегда можно изменить) Поэтому пока так!
Импортируем какую нибудь броню, радио в Max.
Изменяем размер, ставим на нужное место (поясной ремень), применяем текстуру.
В Data\Meshes и Data\Textures создаём папки MP3Pleer - в них будем сохранять модель и текстуры (в первой модели во второй текстуры)
Текстуры handradio сразу переносим на место. с моделью продолжаем работать в Max, как то не очень только плеер на боку - нужны наушники.
Добавляем наушники и провод.
Применяем текстуру.
Для того что бы плеер и наушники с проводом, при движении игрока "следовали" за телом (скелетом) нужно сделать скинниг этих объектов.
Делаем!
Идём по простому пути, копируем скин с головы и брони.
Для этого по отдельности применяем модификатор Skin Wrap к радио, проводу и наушникам.
Нажимаем кнопку Add в секции Parameters и выбираем голову для наушников, туловище и голову для провода, и туловище для радио.
Выбираем мышкой и левый клик.
В Параметры добавляется Female Head для наушников
Female Head и AttArmor01 для провода
AttArmor01 для радио (плеера)
Тут бы конечно сразу проверить, как объекты пациенты следуют за объектами донорами. Но для этого нужно анимировать скелет, а нам это делать сейчас не хочется! Провод, наушники и радио расположены близко к голове и туловищу - будем надеяться, что скиннинг будет приличным!
Конвертируем Skin Wrap в Skin.
Прокручиваем стек модификаторов чуть ниже и находим кнопку Convert to Skin (Конвертировать в кожу), а чуть выше есть галка Weight all points (Вес всех точек) точки это вершины модели. Ставим её.
Нажимаем кнопку Convert to Skin.
Получаем такое
В cтек модификаторов наушников добавился модификатор Skin а в Bones кости которые воздействуют на наушники.
По идее на наушники должна воздействовать только одна кость - Bip01 Head, кость спины Bip01 Spine1 уж ни как не должна! Где спина, а где голова! Tем более кость Bip01 Spine1 расположено в нижней части позвоночника.
Бывают и такие чудеса! Шутка.
Ответ прост! Провод и наушники были одним объектом, а у нас они разделены. Из-за этого такой набор костей!
Опять же не ищем лёгких путей! Соединять наушники и провод не будем, хотя это возможно - текстура то одна.
Или соединяем!? Тогда нужно возвращаться к состоянию моделей Editable Mesh - удалять модификаторы Skin и Skin Wrap.
Подумаем! Немного - всего пару чашек кофе, чаю, пива и тп.
Думаем!
Надумали! нафига нам лишние трудности и сложности - соединяем в один объект.
Выделили наушники - правы клик - в контекстном меню выбираем Convert to Editable Mesh (Конвертировать в Редактируемую Сетку - стартовый, начальный уровень любой полигональной модели)
Не снимая выделения прокручиваем стек до Секции Edit Geometry (Редактировать Геометрию), Нажимаем кнопку Attach (Присоеденить,Объединить) и нажимаем на провод.
Соеденили - Объединили. Теперь провод и наушники у нас один объект.
Снова SkinWrap - выбираем Голову и Туловище.
Снова Convert to Skin - имеем тто же самое, что и выше - торлько костей в Bones побольше.
Далее убираем модификатор Skin Wrap - он своё дело сделал и больше не нужен. Колапсим - правый клик по строчке Skin Wrap и выбрать Collapse to
Пришло время проверить скиннинг! Попробуем повернуть голову в право - лево!
НО - для начала сохраним позу скелета. Для того что бы в любой момент вернуть его в первоначальное (экспортное) положение.
Выделяем все объекты в сцене - скелет обязательно.
Выбираем в Главном меню - Character - Greate Character
В настройках Character - нажимаем кнопку Set as Skin Pose (Установить как первоначальную позу - это не перевод, это смысл)
Кнопкой Assume Skin Pose - возвращаемся в исходную позу, из любого положения скелета.
Анимируем скелет! Или не анимируем, а просто поворачиваем нужную кость. При сложном скиннинге это нудно, после правки веса вершины, выходить из модификатора и поворачивать кость вручную. Проще анимировать скелет.
Сделать один раз, а потом использовать на других моделях брони, одежды.
Делаем!
Включаем режим "Отображать только каркас" клавиша F3, находим кость головы Bip01Head, включаем кнопку Автоматического создания ключей анимации AutoKey, перемещаем ползунок таймера в точку 10 и поворачиваем кость (голову) градусов на 45 в лево - право.
Затем перемещаем ползунок таймера в точку 20 и поворачиваем голову в первоначальное положение.
Далее перемещаем ползунок таймера в точку 30 и поворачиваем голову в лево-право.
И в конце перемещаем ползунок в точку 40 - попорачиваем голову в первоначальное положение.
Угол поворота можно отслеживать в окнах координат - ниже ползунка временной шкалы.
Вращать кость и смотреть 45 , потом 0, потом - 45, последнее положение 0 по оси Z.
Для туловища повторяем то же самое - вращаем кость Bip01 Spine1
Отключаем AutoKey - двигаем ползунок и видим, что есть "потерянные вершины"
Раскрываем модификатор Skin, активируем режим Envelope, включаем редактирование вершин Vertices.
Прокручиваем стек вниз и находим в секции Weight Propeties кнопку с рисунком ключа Weigh Tool.
Нажимаем и открываем окно редактирования весов вершин.
Выделяем вершину которая нормально повторила движение головы - повернулась. Нажимаем кнопку Copy (копируем вес - кости и вес написаны ниже в окне, например 0,686 Bip01 Head, значит то что, на вершину действует кость головы с силой 0,686)
Максимум это 1 - полная привязка. 0,686 у кости головы, а остальное у костей плеча и спины.
Что мы делаем? Мы копируем правильный вес и вставляем Paste в "отставшую" вершину. Тоесть выделяем её и нажимаем кнопку Paste.
После этой операции "отставшие" вершины занимают своё "правильное" место.
Двигаем ползунок таймера - смотрим, всё нормально.
Можно выделить все вершины наушников и привязать их к кости головы с силой 1.
Принцип действий понятен!?
Тогда идём дальше.
Провод (шнур).
С ним немного сложней - на него в верхней части действуют две кости - головы и верха спины.
Выделяем вершины, меняем веса, двигаем ползунок таймера и настраиваем примерно так.
На вершину могут воздействовать только три кости. Если есть уже все, но не те - просто ставим их силу в ноль. Выделить в списке и нажать кнопку с цифрой ноль в "заданных".
А затем в списке костей Bones с права( в стеке модификаторов) выбираем нужную кость и в окне Развесовки Weight Tool ставим для неё значение.
Так и двигаемся по рядам вершин провода сверху вниз. У головы сила воздействия кости головы на вершины больше 0,350, чем ближе к спине тем меньше 200 - 150 - 100 для каждого ряда.
На сегодня всё! Окончание следует. Кстати
Joopeeter, уже скрипт для пробы сделал. Мы отстаём с моделью!