scn GrupGECKScript
Begin WorkModMode
    if E==ASA
     G.E.C.K. Enable
    endif
end
перевод со "скриптового"
Начало блока
Если E равно ASA
группа GECK активна
конец проверки
конец блока

CASPER


Живу на даче.
Солнце, речка,
 лес,цветы,
клубника и вишня.
И никакого Интернета
Красота!
Galko

         G                         E                         C                        K                                                                                                                  

Главная | Мой профиль | Выход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Graf  
Форум » ИНФОРМАЦИОННЫЙ СЕКТОР » СТАТЬИ, УРОКИ, ИНСТРУКЦИИ И ТП. » Экспорт брони в Fallout NV из 3DMax (экспортируем броню в Fallout 3, NV)
Экспорт брони в Fallout NV из 3DMax
KAINДата: Среда, 31.08.2011, 20:11 | Сообщение # 1
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
На старт, внимание - марш!
 
KAINДата: Среда, 31.08.2011, 20:11 | Сообщение # 2
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Привет!
У Mайка в уроке действительно много терминов (без пояснения), но это не страшно - важен принцип. В начале у него всё о подгонке модели из Unreal. Там понятно что он использовал скелет и SKin для изменения размеров и поворота модели Unreal, конечно можно и руками это сделать - применяя различные деформаторы Max.
Но предложенный и описанный им способ, при котором подгонка размеров и положения выполняется при помощи модификатора Skin и костей скелета проще и удобнее.
В наше случае с моделями такая подгонка не нужна, поэтому открываем модель брони.
Удаляем всё (все модификаторы, скелет, тело с каждой части модели).
Оставляем только Editable Mesh. Дальше изменяем нужные детали как нужно ( я обрезал плащ шерифа).
Небольшое отступление (лирическое)
(Позже напишу - но смысл такой - хочешь майку - добавь тело с майкой, или часть тела от трусов до сапог, одним словом для не накрытых бронёй мест нужно тело)
НАЧНЁМ ПОМАЛЕНЬКУ!
Из своей же не доделанной модели

Удалил всё ненужное или просто сохранил выделенное под другим именем получил такое.

Теперь наложим текстуры, для этого их отправляем сразу на своё место Data-textures-armor-AAAMod-.................
И добавляем в слоты Material Editor Макса. Просто перетаскиваем из папки с текстурами в один из слотов на шарик.
Или жмём на кнопку рядом с надписью Diffuse и затем выбираем BitMap - а дальше свою текстуру.

Добавили и назначили моделе (мешу)
Здесь пропускаем - будем считать что текстуры игровые, как и сама модель и легли как надо.
В итоге имеем модель с текстурой. И теперь делаем следующее - для правильного экспорта нужно соединить вершины иначе при экспорте может быть удалены мелкие, после Weld разбитая сетка будет соединена в одно целое и мелкие детали не будут удалены.
Переходим во вкладку Modify там смотрим что бы у нашей модели не было ничего кроме модификатора Editable Mesh
Если есть Skin - удаляем. Или левый клик по модели и Convert to Editable Mesh
Переходим в режим редактирования вершин. Выделяем все вершине на меше.

А затем прокручиваем окно до инструмента Weld и жмём там Selected (настройки по умолчанию не меням)

Вершины соединили.
Теперь переходим в режим редактирования рёбер Edge - выделяем все рёбра на модели областью захвата мышки

и прокрутив окно стека модификатора вниз - и в разделе Surface Properties, нажать кнопку Visible.

Цитата от Майка
Еще один момент когда возникает баг с исчезновением части сетки уже непосредственно в nif-файле. Связано это тоже с инвертированием нормалей, но причина в топологии сетки.
Экспортер порой неправильно экспортирует многоугольные полигоны, а так же в месте соединения многоугольных полигонов (и даже четырехугольных) с треугольными полигонами.
Исправляется это элементарной триангуляцией всей сетки (или той части где возникает эта проблема). Для этого сетку надо с конвертировать в Editable Mesh, выделить все ребра и в разделе Surface Properties, нажать кнопку Visible. После этого все невидимые ребра станут видимыми, а сетка триангулированной и экспортер не ошибется с нормалями.

Теперь переходим во вкладку Utilities (молоточек)
И выделив модель применяем два модификатора - сделать Reset X-Form - нажать на кнопку Reset Selected. А потом Collapse - нажать на кнопку Collapse Selected там же в утилитах. Это обнулит все трансформации и модификации которые могла бы вызвать глюки от инвертирования нормалей и до сдвига или нереального масштабирования частей после экспорта.
Примечание
Применение "Reset XForm" позволит вам избавиться от пагубных воздействий операций «Scale», «Rotate», «Mirror» и тд. Пагубность этих операций заключается в том, что применённые воздействия записываются в некий буфер, и фактически модель не меняет своей формы, хотя визуально эффект виден, то есть если вы возьмёте квадрат и при помощи "Scale" по одной из осей, растяните до прямоугольника, то на анврапе он останется первоначальным квадратом, естественно в итоге текстура в этом месте будет сильно искажена. Фактически "Reset XForm" обнуляет любые воздействия на модель будь то модификатор или манипулятор, и превращает вашу модель в простой «меш», где координата каждой точки соответствует её действительному расположению (до применения оно записывается как — первоначальное расположение точки + перемещение + скэйл и тд и тп). Локальные оси координат, которые отслеживали "Rotate" и принимали свои, уникальные, углы теперь будут равны углам мировой системы координат. После применения "Reset XForm", (он пропишется в разделе модификаторов) необходимо нажать на нём правой кнопкой, затем выбрать "Collaps All", это превратит его в простой меш и завершит процесс подготовки. Иногда "Reset XForm" выворачивается модель на изнанку, это связано с тем что в буфере прописаны отрицательные скэйлы или мирроры, тогда простым движением выделяем все полигоны и делаем им "Flip".
Подготовку самой модели закончили, теперь будем готовить её к экспорту.
Импортируем базовое тело Uperbody.nif со скелетом из распакованного архива игры Meshes-characters-_male

В Max имеем такое

Удаляем с тела все "накладки" limbcaps - оставляем только тело руки ноги и шею.
Теперь применяем на нашу модель (Жилет у меня) модификатор Skin Wrap. Эта модификация модификатора Skin, но вместо костей которые будут деформировать сетку используется другой меш, в свою очередь уже имеющий на себе модификатор Skin.
Находим его в Modifier List и кликаем - добавили.

Для жилета в качестве деформатора добавляется тело из реплейсера (или базовое).
У нас базовое - нажимаем Add и выбираем (либо в окне, либо в поиске ) Arms:0
Проверяем - захватываем кость и тянем изменяя положение тела. ( В принципе скелет только для этого и нужен, что бы двигая кости смотреть, как Skin воздействует на модель. На экспортированном uperbody ведь есть свой Skin с набором костей скелета, который мы и перенесли в свой модификатор, когда выбрали деформатором uperbody)
Видим, что сам жилет повторяет движения тела, а воротник остался на месте.

Следовательно нужно импортировать голову и добавить в Skin Wrap. Что я и сделал.

Теперь все части жилета (включая и воротник) двигаются с телом. Но если вдруг остаётся много "оторванных" вершин - можно увеличить порог дистанции (расстояние воздействия) Distance Infl до 10 максимум. ( в моём случае хватило 5)
Если не помогло подгонять броню ближе к телу используя модификатор FFFBox.
Дальше применяем - Convert To Skin.

При нажатии деактивирует Skin Wrap и добавляет в стек модификаторов Skin, на котором скининг соответствует источнику почти полностью. Что и требовалось получить.
Цитата из Майка.
В 3Dmax8 во время последующего редактирования Skin-а при наличии в стеке деактивированного Skin Wrap могут случатся вылеты, особенно при операциях Undo/Redo, поэтому правый клик по модификатору Skin Wrap и выбрать пункт Collaps To. После этого в стеке модификатороф останется только Skin.
Модификатор BSDismemberSkin, это такая штука, определяющая индексы частей тела и полигоны входящие в соответствующие им группы. Для тел, одежды модификатор обязательный.
Нам нужен только Torso - весь жилет.
А если бы была полная броня, или одежда порядок работы с модификатором BSDismemberSkin был бы такой.
К каждой части брони или одежды надо применить BSDismemberSkin модификатор.
Для этого при выделенной части брони - во вкладке Modify открываем список модификаторов
в Modifier List и находим там BSDismemberSkin кликаем по нему и применяем к выделенному

К Editable Mesh модели добавился модификатор BSDismemberSkin. Кликнув по нему делаем его активным (жёлтый)
Как видим первая по умолчанию в Body Part часть это Torso мы её позже заменим на нужную - выбрав из списка частей.

Начинаем разбивку брони(одежды) на индексы.
Ноги части
от ступни до середины бедра Left Leg, Right Leg
Включаем режим редактирования Polygon и делаем захват нужных полигонов на обеих ногах

Затем удерживая клавишу ALT захватываем областью выделения мышки правую ногу и отпускаем ЛКМ (левая кнопка мышки).
Теперь у нас выделена только левая нога до середины бедра

В стеке модификатора в окне прокрутки Body Part выбираем вместо Torso - Left Leg
И нажимаем на плюс кнопку с плюсом выше окна выбора Body Part . После этого в окне Back выделятся все остальные части ного (красным) а в стеке модификатора добавится надпись Left Leg , а под ней снова будет Torso, как и в окне выбора Body Part .


Вновь переходим в окно редактора Back и снимаем выделение со всех частей, кроме правой ноги.

А в окне выбора частей выбираем Right Leg и жмём на плюс. Снова в окне Back редактора выделятся все оставшие части ног. А в стеке модификатора к
Left Leg и Torso, добавится Right Leg.
Дальше нам нужны части ног от середины бедра до низа таза Body|Left Leg, Body|Right Leg
Опять в окне редактора снимаем выделение со всех частей кроме левой ноги (её части до низа таза)

И вновь выбираем нужный индекс - Body|Left Leg и нажимаем плюс.
То же самое проделываем для индекса Body|Right Leg
После нажатия плюс у нас осталась последняя часть ног с захватом таза - она остаётся в Torso (менять и выбирать ничего не надо)
Кликом по надписи в списке применённых модификаторов BSDismemberSkin делаем его не активным.
Ноги сделаны.
Выделяем следующую часть брони торс - это индекс Torso
Снова применяем модификатор BSDismemberSkin и выделяем весь торс.

Тут ничего не меняем и не добавляем Torso, оно и в Африке торс (наверное)
Переходим к рукам. От ладони до середины предплечья Left Arm, Right Arm
От середины предплечья до туловища Body|Left Arm, Body|Right Arm
Выделяем руки - добавляем модификатор. Выделяем на левой руки часть от кисти до середины плеча и в списке индексов в Body Part находим
Left Arm.

Жмём плюс и как в случае с ногами выделятся все оставшиеся части рук (те для которых индексы ещё не расписаны)

На руках удобнее захватывать и выделять при помощи инструмента выбор линией (поменяв выбор прямоугольной области) Fence Selection Regeon

На этом думаю можно остановится - так как дальше все повторяется по кругу выделил - снял не нужное - выбрал индекс - нажал плюс.
Вот такие операции нужно сделать для каждой части брони
Сделали дальше экспорт модели в NifSkope
Экспорт

Имеем в NifSkope так

Дальше в Новом окне NifSkope открываем игровое тело Uperbody.nif
Из своего (экспортированного окна) копируем Copy Branch ветку NiTriStrips жилета и вставляем в корень
Paste Branch (в верхную строчку) NiNode окна с телом.
На тело добавится жилет.
Теперь делаем настройки убираем (удаляем) имя в NiMaterialProperty

Кликнув по ветке жилета и выделив её внизу в окне Block Details меняем имя блока кликну по Txt в строчке Name

Затем выделив в блоке жилета строку BSShaderPPLightingProperty внизу в окне Block Details в Shader Flags расскрываем список флагов и снимаем галку с SF_SHADOW_FRUSTUM.

Сделано.
Сохраняем nif и идём в GECK - добавляем новую броню меняем модель на наш жилет и в итоге в игре видим так.

Что нам и требовалось. Обрезанный в Max плащ - перебрался в игру.
 
saproДата: Понедельник, 21.10.2013, 13:44 | Сообщение # 3
Капитан
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Статус: Offline
Кстати, стандартные операции, можно записывать в скрипт. Когда нужные операции будут закончены, компилируется скрипт... При создании новой брони, запускаете скрипт и сам макс за вас проделает все те операции, на которые вы тратите время... 
Как создать такой скрипт - если будет интересно, обязательно напишу.
 
Форум » ИНФОРМАЦИОННЫЙ СЕКТОР » СТАТЬИ, УРОКИ, ИНСТРУКЦИИ И ТП. » Экспорт брони в Fallout NV из 3DMax (экспортируем броню в Fallout 3, NV)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный хостинг uCoz